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2019年7月 4日 (木)

この世界の現状と進むべき道(その8)…【ゲームのボリューム】

ゲームのボリューム
ここでいう「ボリューム」とは、主にプレイ時間とユニット数のことです。それに付随する地図盤とルールブックのページ数も、もちろん考慮されるべきですが。

最近のウォーゲームは、プレイ時間とユニット数が少なくなる傾向にあります。お手軽に遊べるので取っつきやすいことが、ユーザーの皆さんに受け入れられているのでしょう。しかし、それは少し危険な状況です。このままいけば、ウォーゲームが消耗品になってしまう、と思うのは僕だけでしょうか。

最近、ウォーゲームの本格的な作戦研究記事を見かけなくなりました。傑作と評価されるゲームでも、寿命が短くなっているように思うわけです。つまり、1ゲーム当たりに費やされる時間と労力が少なくなってきているのです。あれだけ噂になった『ウクライナ44』も今はあまりプレイされていないようですし、確固たる作戦研究記事も発表されていません。はたして、このゲームの魅力はユーザーの皆さんに十分に伝わっているのでしょうか。こうやって、うやむやのまま埋没していくのは、あまりにも不憫です。

僕自身は、ウォーゲームのあるべき姿とは、フルマップ1~2枚の上に数百個の駒がずらりと並んでいるものであり、その難解さこそがウォーゲームの魅力だと思っています。ハード、ソフト両面に「厳しさ」を問うべきなのです。

パッケージにもそれに見合った価値を付けて、コレクタブル・アイテムとして認知させなくては、再び粗製濫造の時代がやってくることでしょう。

※2007年4月26日の記事を再掲しました。

2019年7月 2日 (火)

この世界の現状と進むべき道(その7)…【座談会ブーム】

座談会ブーム
最近、各所でウォーゲームのデザインに関する記事が多く見られるようになりました。
デザインのノウハウや開発経緯を発表することで「商品」との親近感を持ってもらったり、デザイナー育成の一助になったりと、読ませる側にしてはウレシイ記事です。
サンセットでも、ずっと以前から制作中のゲームについて「制作日誌」なるものを公開してきましたが、これも同じ類のものと言えます。

しかし僕は、最近のウォーゲーム雑誌を読んで、今、かなり大きな危機感を持ち始めています。

残念ながら、各誌の座談会ではデザインコンセプトといった根本的な議論が中心で、具体的なデザイン手法には言及されていないことが多いです。
どうも、「ゲームを作ることが可能な人」が前提となって、僕に言わせれば正解のないムズカシイ話です。
しかも、そのようなところでコンセプトが云々と言い出すと、ゲームデザインという作業はよりいっそう敷居の高いものとなってしまい、結果的に“恐れをなした”新人デザイナーの芽を摘んでしまうことにならないでしょうか。
地図盤の作り方とか、ユニットのレーティングの決め方とか、そういう部分の知識をもっと啓蒙していくべきでしょう。

そして、これらの記事に感化された、俄デザイナーっぽい評論家とかコメンテーターみたいな人が出てきて、「あのゲームは○○だから××なんだよ」とか言い出しそうです。
彼らは知識は豊富ですが、実際にゲームを作らない人種です。
彼らのような人種の声が大きくなると、情報と商品が供給過剰になり、我々の業界は再び混迷していくことは確実です(個人的には、もう片足を突っ込んでいると思っていますけど)。

本来、デザインという作業は(たとえ個人であれ)企業秘密の部類に属すべきものであり、(本当ならば)あからさまに公開すべきものではありませんし、今必要なのはデザイナーではなく、有能なディベロッパーとプレイテストチーム、ひいてはそのような人材を育てられるメーカーなのです。

※2007年4月25日の記事を再掲しました。

2019年6月30日 (日)

この世界の現状と進むべき道(その6)…【流通業者と小売店の存在意義】

流通業者と小売店の存在意義
ネット店舗による輸入直販という流通形態は低価格を簡単に実現できます(なにしろランニングコストが圧倒的に少ないのですから)。しかし、時には大きな落とし穴が待ち受けているのです。
このような販売方法は、「現在進行形のウォーゲーマー」に限っては非常に有効です。しかし、残念ながら将来のウォーゲーマーの発見・育成に大きく貢献することはできません。つまり、ネットに限定した低価格路線の輸入直販ではブームは起こせない、と言うことです。
理由はいくつかあります。ネット店舗自身の間口が狭く、露出度が低い。二次元情報の提供に限られるため、商品の実態がわかりにくい、など。
ほとんどの場合、写真に写っている商品がどういうモノか理解しているユーザーを前提に商売せざるを得ないわけで、新規開拓という点では受動的にならざるを得ません。

さらに見過ごせない側面として、同業他社の撤退を促進するというリスクを抱えています。簡単に言えば、「あそこと同じ価格でやろうと思ったら、ウチの店は赤字になるから取り扱いやめるわ」と。
通常のショップでしたら、テナントの賃料と光熱費、(本人以外の)人件費などが重くのしかかってくるわけですから、最初からネット店舗と価格競争できるわけがありません。
ということは、最悪の場合、日本国内における販売窓口がそのネット店舗1つだけになってしまうこともあり得るわけです。
この結果、競争がなくなり、国内全体から見ると、その商品の流通量が減ることになりかねません。

サンセットの商品は正直言って割高です。
しかし、サンセットの商品の価格には「問屋」と「小売店」の中間マージンが含まれています。
おかげで、サンセットの取扱商品は全国の(数は少ないですけども)店頭で買うことができます。将来は、状況が許せば、トイザ○スや東急ハ○ズ、ヨドバシカ○ラで販売することも不可能ではありません。
彼らの力を借りなければ、ウォーゲーム業界は発展しないだろう、と言うのが僕の答えです。
四半世紀j前もそうだったでしょう?
特に小売店は大量消費の窓口として、非常に重要な役割を担っているのです。

もちろんサンセット設立時には、ネット店舗のみの直販で、問屋卸はしないという選択肢も検討しました。
ただ、やはりこれでは数がハケない→普及しない。
“普及”と言う視点から見れば、僕は問屋を使った流通の方が将来的には有効だと考えているわけです。
普及すれば必然的に生産数が増え、価格も下がるのですから…。

まぁ、いろいろ書きましたが、クロノノーツゲームのオーナーの渡邉さんは、我々みたいに「再びブームを起こそう」などとは考えていないと思いますよ。
彼がこだわっているのはおそらく、現状の維持でしょう。
彼はお世辞抜きに頭が切れる人物ですし、このご時世にウォーゲームの販売という危険地帯に足を踏み入れるほどの度胸も持ちあわせています。
人格的にも子供じみた僕と違い、彼が非常に「大人」なのは皆さんの知るところです。

ただ、僕とは進んでいる道が違うということで、それは輸入業者と制作会社の違いであり、決して正否の問題ではないということです。
いいんじゃないですか、世界にわずか1000個しかないモノが割高でも。
価格を下げて普及させるのではなく、普及させて価格を下げるようにしないと、提供する側が持たないんですよ。
価格を下げて普及させるのは、昔からずっと失敗しているのですから。

※2007年3月24日の記事を再掲しました。

2019年6月29日 (土)

この世界の現状と進むべき道(その5)

インターネット上のウォーゲームクラブ
大都市圏では、活発に活動しているウォーゲームクラブがいくつかありますよね。
直接的に対面してプレイや情報交換できる意味からも、これらはとても重要なポジションを占めていて、ウォーゲーム業界の一翼を担う存在です。
しかし、人口が多くない地域に住んでいるウォーゲーマーは対戦相手もいないようで、困っているという話をよく耳にします。また、土日祝日が休みでない人たちも、世の中にはわんさかといます。

少し前から思っているのは、「地域性」というデメリットはインターネットによって解消できるだろう、ということです。
サイバーボードとかADCとWGPとか、通信対戦ツールを利用した“組織としての”ウォーゲームクラブが出てこないかな、と考えています。
対戦者募集、対戦レポート、トーナメント戦やリーグ戦、などなど。
ネット上には情報交換する場所はたくさんあるのですが、「プレイング」という面から見ると、これだけ便利なツールができているのに、それがまだ個人~数人レベルでしか十分に活用されていないように思われるのです。

※2007年3月20日の記事を再掲しました。

2019年6月28日 (金)

この世界の現状と進むべき道(その4)…【分母の拡大】

分母の拡大
とりあえず、数年来ずっと目指しているのが、これです。
僕が初めてウォーゲームを知ったのは、転校したきたタケタケの家で、初めてウォーゲームを買ったのは近くのデパートのおもちゃ売り場でした。
ほとんどのウォーゲーマーは、ウォーゲームを最初は中身もよくわからないまま買った(買ってもらった)と聞きます。

というわけで、とにかく店頭に露出することなのです。
店頭といっても専門のホビーショップや模型店ではなく、トイザ○スとか東急ハ○ズとかヨドバシカ○ラとか、一般の人たちが集まる店のことを言います。
とにかくウォーゲームに全く接点を持たない人たちにアピールするのです。
そのために、当社のウォーゲームはジップロック入りからボックスに切り替えました。
ボックスアートや重さにも気を配っています。

徐々にではありますが、作戦は結果を残しています。
つい最近までウォーゲームを置いてもらっていた名古屋の東急ハンズでは、(不思議なことに?)ウォーゲームはそこそこ売れたようです。
取り扱いしている問屋もウォーゲームの性質をよく知っていて、五年くらいの長期的な視点で面倒を見てくれています。この問屋は前述したショップの他、全国のデパートとも取引がある大手問屋です。

まぁ、言いたいことは、我々が何もしなくても全国のしかるべき場所にウォーゲームが並べば、ブームは勝手に起きるだろう、ということです。
一般の人がウォーゲーマーになる確率が0.1%だとすると、1000万人の目に入れば、1万人のウォーゲーマーが誕生します。
何もしなくてもいいのです。
実際、四半世紀前の僕たちがそうだったのですから。

※2007年3月19日の記事を再掲しました。

2019年6月27日 (木)

この世界の現状と進むべき道(その3)…【ブームの火付け役】

ブームの火付け役
新たなブームを起こせるウォーゲームのスタイルがわかりました!
“ブックタイプ”のウォーゲームです。
『歴史○像』のゲーム付き、記事を大幅に増やした『シックスアングルズ』、といったイメージでしょうか。
ただし、条件は4つあります。

・価格は1500円以下。
・全国の書店に流通させる。
・ゲームはボックスタイプのものと同等のレベル(コンポーネント、難易度共に)
・ゲームはソロプレイ可能なもの。

ヒントは、ロールプレイングゲームの歴史にありました。
1980年代当時、まだまだ大人のホビーであった、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『トラベラー』、『クトゥルフの呼び声』などのRPGは全てボックスタイプでした。
しかし、そこに『ソード・ワールドRPG』が登場したのです。
文庫本で安価なこと、そして書店流通によって、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及しました(彼らはその時、初めてテーブルトークRPGというものに接したのです)。
もちろん、世界観が『ロードス島戦記』と同じであったり、マルチクラスによる少人数パーティが編成可能なシステムという見過ごせない大きな側面もあります。
しかし、高価で専門性の高かったテーブルトークRPGを、文庫本の形で書店流通させることで、一気に敷居を下げたのでした。

ジップ入りではダメなんですよ。
あくまでも、「本」にしなくてはダメなのです。

※2007年3月17日の記事を再掲しました。

2019年6月25日 (火)

この世界の現状と進むべき道(その2)…【どんなゲームを薦めればよいのか】

どんなゲームを薦めればよいのか
「初心者向け」、「ルールブックが薄い」、「システムが簡単」、「短時間で終わる」というゲームを復帰組もしくは入門者に薦めるのがよい、という意見をたまに耳にしますが、僕はこの意見には全くもって反対なわけです。
経験浅い入門者に、いきなりビッグゲームをさせてもよい、と思っているくらいです。

ウォーゲームが本来持つ魅力というものを見つめ直し、彼にとって最も輝きを放っているゲーム、それが僕が薦めるゲームです。プレイ時間や難易度は関係ありません。
現代空戦が好きなら、『エア・ウォー』や『エアスペ』です。
東部戦線マニアなら、『ウォー・フォー・ザ・マザーランド』か『失われた勝利』をキャンペーンで。

これらのゲームの難易度は高いでしょうし、プレイするための「時間」、「知能」、「精神力」、「忍耐」などの要素が不可欠です。だからといって、ゲーム自体を入門者のレベルに合わせる必要はないのです。
ウォーゲームは崇高なものであり、彼にとって、今までに見たこともない常識をはるかに越えたすばらしいホビーと認識されれば、彼はウォーゲームを理解するための努力を惜しまないでしょう。
初心者対応だから、ルールを簡単にして、プレイ時間短めで、などとハードルを下げる必要はありません。
それこそ、ウォーゲームの価値をおとしめている、と考えます。
ウォーゲームは理解しがたく、奥行きが深く、ゴールが簡単には見えないホビーであるべきなのです。

※2007年3月16日の記事を再掲しました。

2019年6月24日 (月)

この世界の現状と進むべき道(その1)…【世代のギャップ】

突然ですが、ウォーゲーム業界の話を今日から少しずつ続けていきます。
僕自身は以前からずっと、サンセットゲームズや僕個人の活動を通して、どのようにこの業界の将来に貢献できるか、言い換えれば「どのように業界を動かせるか」という大きなテーマを持っています。
アプローチの方法は多種多様で、正解はいくつもあるでしょう。
本シリーズでは批判を恐れることなく、堂々と僕自身の意見を述べたいと考えています。
僕自身の考えを、皆さんに少しでも(良かれ悪しかれ)理解していただければ、と思うわけです。
なお、反論は受け付けませんので、あしからず。

世代のギャップ
昨今、「ユーザーをいかに増やすか」というのが、メーカーのみならず、アマチュアたちの大きな命題になっていますね。
ゲームクラブの活発な勧誘活動や歴史雑誌など共通項を持った媒体への広告掲載による認知度の向上→ユーザーの獲得と、というのが大方の意見のように思えます。それは皆、「自分たちの手で」という積極的な活動の表れでとても良いことなのですが、そこには大きな落とし穴が待っています。
ゼネレーション・ギャップ、というやつです。
手っ取り早く言うと、ウォーゲームに興味を持った高校生が、30代後半~40代のむさ苦しいおじさんばかりがいるゲームクラブに、すすんで足を運ぼうとする者は何人いるのか?ということです。
人間不思議なもので、同世代の人同士で集まりやすいという習性があります。
おそらく、彼らの内の熱心な者は“自分たちで”ウォーゲームクラブを立ち上げることでしょう。

結論を言ってしまえば、既存のウォーゲームクラブが若者を引き入れるという作戦は、ささやかな例外こそあれ、長期的に見れば、業界全体に大きな影響を及ぼすことはないと確信しています。
(努力は否定しているわけでなく、むしろ賞賛しています)

もし仮にその作戦がうまくいっているのならば、彼を一人前の「ウォーゲーマー」に育てるよりも、次世代の「ウォーゲームクラブのリーダー」として育てるべきです。
我々が今必要としているのは、そのような「人」を引きつける力を持つ人材であり、その彼が同じ世代の人たちへウォーゲームというものを広めてくれることでしょう。

※2007年3月15日の記事を再掲しました。

2007年4月26日 (木)

この世界の現状と進むべき道(その8)

ゲームのボリューム
ここでいう「ボリューム」とは、主にプレイ時間とユニット数のことです。それに付随する地図盤とルールブックのページ数も、もちろん考慮されるべきですが。

最近のウォーゲームは、プレイ時間とユニット数が少なくなる傾向にあります。お手軽に遊べるので取っつきやすいことが、ユーザーの皆さんに受け入れられているのでしょう。しかし、それは少し危険な状況です。このままいけば、ウォーゲームが消耗品になってしまう、と思うのは僕だけでしょうか。

最近、ウォーゲームの本格的な作戦研究記事を見かけなくなりました。傑作と評価されるゲームでも、寿命が短くなっているように思うわけです。つまり、1ゲーム当たりに費やされる時間と労力が少なくなってきているのです。あれだけ噂になった『ウクライナ44』も今はあまりプレイされていないようですし、確固たる作戦研究記事も発表されていません。はたして、このゲームの魅力はユーザーの皆さんに十分に伝わっているのでしょうか。こうやって、うやむやのまま埋没していくのは、あまりにも不憫です。

僕自身は、ウォーゲームのあるべき姿とは、フルマップ1~2枚の上に数百個の駒がずらりと並んでいるものであり、その難解さこそがウォーゲームの魅力だと思っています。ハード、ソフト両面に「厳しさ」を問うべきなのです。

パッケージにもそれに見合った価値を付けて、コレクタブル・アイテムとして認知させなくては、再び粗製濫造の時代がやってくることでしょう。

2007年4月25日 (水)

この世界の現状と進むべき道(その7)

座談会ブーム
最近、各所でウォーゲームのデザインに関する記事が多く見られるようになりました。
デザインのノウハウや開発経緯を発表することで「商品」との親近感を持ってもらったり、デザイナー育成の一助になったりと、読ませる側にしてはウレシイ記事です。
サンセットでも、ずっと以前から制作中のゲームについて「制作日誌」なるものを公開してきましたが、これも同じ類のものと言えます。

しかし僕は、最近のウォーゲーム雑誌を読んで、今、かなり大きな危機感を持ち始めています。

残念ながら、各誌の座談会ではデザインコンセプトといった根本的な議論が中心で、具体的なデザイン手法には言及されていないことが多いです。
どうも、「ゲームを作ることが可能な人」が前提となって、僕に言わせれば正解のないムズカシイ話です。
しかも、そのようなところでコンセプトが云々と言い出すと、ゲームデザインという作業はよりいっそう敷居の高いものとなってしまい、結果的に“恐れをなした”新人デザイナーの芽を摘んでしまうことにならないでしょうか。
地図盤の作り方とか、ユニットのレーティングの決め方とか、そういう部分の知識をもっと啓蒙していくべきでしょう。

そして、これらの記事に感化された、俄デザイナーっぽい評論家とかコメンテーターみたいな人が出てきて、「あのゲームは○○だから××なんだよ」とか言い出しそうです。
彼らは知識は豊富ですが、実際にゲームを作らない人種です。
彼らのような人種の声が大きくなると、情報と商品が供給過剰になり、我々の業界は再び混迷していくことは確実です(個人的には、もう片足を突っ込んでいると思っていますけど)。

本来、デザインという作業は(たとえ個人であれ)企業秘密の部類に属すべきものであり、(本当ならば)あからさまに公開すべきものではありませんし、今必要なのはデザイナーではなく、有能なディベロッパーとプレイテストチーム、ひいてはそのような人材を育てられるメーカーなのです。

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