無料ブログはココログ

2019年7月16日 (火)

やっぱり『戦国大名』は傑作!と再認識した日でした

『戦国大名』を遊んでみて、また新しい発見がありました。

先日のミドルアースのゲーム会で揃ったメンバーは、『戦国大名』経験あり、超ひさしぶり、覚えたて初心者、リハビリ中という4名。ゲームスキルに格差があるんだけれど、みんな笑顔で遊ぶんです。ゲームの遊び方がユルいんじゃなくて、「紳士的なプレイング」という意味で。

誰も他のプレイヤーの行動におせっかいを焼きません。時間がかかっても焦らすこともなくみんなで談笑しながら楽しく待ってます。ベテランプレイヤーが初心者プレイヤーに「ここはこうすべきだ!」とか「この状況ならこうするのがベストだ!」なんて指示することはミドルアースでは原則禁止しています。ミドルアースでは「勝つため」に遊ぶんじゃなくて「楽しむため」に遊ぶことを徹底し、参加者は全員、十分に理解して対戦に挑んでくれています。

歴史ボードゲームは「遊ぶ人たち」がゲームの評価を左右する大きな要因の一つになり得るのです。

『戦国大名』は良いメンバーで遊ぶと、それはもう楽しい戦国パラレルワールドが生まれます。そんな楽しい世界を作り出せる歴史ボードゲーム『戦国大名』はやっぱり傑作!と再認識しました。

でも、こういう人もいます。

「良いメンバーで遊んたら、どんなゲームでもおもしろいやん」

その通りです!ただ、その時に得られる「満足感」とか「スケール感」とか「奥行き感」が私の中でメーターになっていて、『戦国大名』は他の歴史ボードゲームよりもメーターが良く伸びるんです。これはゲームメカニズムとかシステム的な部分が大きく関与しているはずで、それが歴史ボードゲーム自体の評価にプラスされるのです。

皆さまの「傑作!歴史ボードゲーム」はなんでしょうか?

Img_4850

2019年7月15日 (月)

『トワイライト・ストラグル』のトリセツ

ボードゲームギークでランキング1位をキープしていた歴史ボードゲーム、『トワイライト・ストラグル』。実は非常に難しい歴史ボードゲームなんです。通常、60分では終わりません。勘違いしてはいけません! 60分で終わるのはどちらかのプレイヤーがサドンデス勝利した時だけです!! ゲームを最後まで遊ぼうと思うと、慣れている私でも2~3時間はかかります。初めて遊ぶ人は5時間は覚悟しましょう。インストは30分以上かかります。そしてこのゲーム、1回の手番にできることが多すぎて、最初に何をしたらよいのやら……と、さらに難易度が上がっています。でも、この無限に見える可能性が『トワイライト・ストラグル』の醍醐味なんです。

初心者の方がネットの噂を聞きつけて『トワイライト・ストラグル』をリクエストしてきて、インストしたけど全然わかってもらえなくて悲しそうに帰って行った、とボドゲカフェの店員さんが嘆いてました。プレイヤーとゲームがうまくマッチングしなければ、ボードゲームが嫌いになってしまうかもしれません。プレイヤーがかわいそう、ボードゲームもかわいそう。そうならないように書こうと思いました。

 

ボードゲーム初心者の皆さまへ
ボードゲームカフェに行ったら、最初は自分の好みに合ったゲームを店員さんにセレクトしてもらいましょう!店員さんはボードゲームのプロフェッショナルです!きっとあなたにぴったりのボドゲを見つけてくれます!

Photo_20190718084701

2019年7月13日 (土)

歴史ボードゲームのルールブック問題

ゲームマーケットやミドルアースのゲーム会で、最近20~30代の「現役ゲーマーさん」や「これからゲーマーさん」と話をする機会がたくさんできました。彼らは「歴史ボードゲームを遊んでみたい!」と声を揃えるのですが、そこには一つの大きな壁が立ちはだかっていることがわかったのです!

ルールブックを読んでも理解できない問題

ゲームを買いました、ルールブックを読みました、よくわかりません。多くの若者はこれなんです。考えてみれば歴史ボードゲームのルールの書き方って、私が歴史ボードゲームを遊び始めた1980年代からさほど進化していません。専門用語は多いし、図は少ないし、ページ数は多いし、文章そのものがわかりにくい。それが今の若者ゲーマーの声なのです。

昨年、大きな話題になった『歴史群像』付録ボードゲーム「モスクワ攻防戦/バルジの戦い」が非常に多くの皆さまに遊ばれたのは、「ルールブックがわかりやすい(理解できる)」ことが大きな要因でしょう。これも「ドイツ戦車軍団」のルールブックと「モスクワ攻防戦」のルールブックを読み比べた「非歴史ボドゲーマー」から実際に聞いた話です。

イベント等でウォーゲームを遊べる場所を提供したり、インストに力を入れることもとても大事なことですが、そもそもゲームを買った人が1人で遊べる環境を作ることこそが歴史ボドゲ世界発展の大命題だと考えます。

※あくまで個人の感想です。

 

『歴史群像』付録ボードゲーム「モスクワ攻防戦/バルジの戦い」。
ルールブックの書き方を見直して、たくさんの方々が遊べるように工夫されています。

1_2

2_2

※写真は山崎雅弘さんと歴史群像さんからお借りしました。

2019年7月 8日 (月)

歴史ボードゲーム無料相談会のお知らせ

歴史ボードゲームを買ってはみたものの「ルールを読んだけどよくわからない」という方々へ。ぜひ、ゲームクラブ「ミドルアース」にお越しください!「わからないウォーゲームや歴史ボードゲーム」を持ってくると、もれなく無料でティーチングいたします。

当日、そのまま会場にやってくるか、事前に「〇〇ゲームのティーチング希望」とご連絡いただければ大丈夫。一人で来るのが怖い時はお友達を誘ってみましょう。ゲーム会に勧誘することはありません。覚えたゲームは仲の良いお友達同士で遊んでください!

次のミドルアースのゲーム会は、7月14日(日)に大阪市立北区民センターで開催です! 

『歴史群像』の付録ボードゲーム「第二段作戦」と「モスクワ攻防戦」は用意しておきます。

▼ミドルアース大阪本部の公式サイト
http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/

65842978_10211816867295693_1966566843669

Img_1898

2019年7月 6日 (土)

歴史ボードゲームにおもてなしのココロ

歴史ボードゲームを楽しく遊ぶためには、たくさん大事なことがあります。

さあ遊ぼうよってなった時に必要なのは、やっぱり対戦相手。良い対戦相手との出会いはその人の運命を変えます。じゃあ、良い対戦相手ってどんな人?それは、おもてなしのココロがある人、と私は考えています。対戦相手に楽しんでもらおう、と思うココロがある人。

対戦する前にルールブックを読んでソロプレイしてくる人がいます。その人は高いレベルの対戦を相手に提供できます。ここで言う「高いレベルの対戦」というのは、歴史ボードゲームの魅力を十分に引き出す対戦のことです。正しくルールを理解し、そのメカニズムをうまく運用できた対戦は大いに楽しめることでしょう。

困っている対戦相手に声をかけ、相手が聞きにくいことを聞き出してアドバイスしてくれる人がいます。反対に、アドバイスを押し売りしない人もいます(自分の考えだけで対戦したいと言う人もいるはずです)。会話しやすい環境を作ってくれたり、長考してもじっと待ってくれる人は楽しい対戦を相手に提供できるはずです。

勝敗に関係なく楽しい会話ができる人はすばらしいと思います!対戦相手が勝負どころのダイスロールで良い目が出たり、ゲームに勝つと対戦相手は喜ぶはずです。そういう時は「お見事です!」と対戦相手を大いにほめたたえましょう!

おいしい料理を出しても接客態度の悪いレストランは流行りませんよね。歴史ボードゲームもよく似たもんだと思うんです。過剰に勝ち負けにこだわりすぎて、対戦相手にイヤな思いをさせないように心がけましょう。

対戦相手に対して「遊んでくれてありがとう」と思うココロがあれば、歴史ボードゲームのユーザーはもっと多くなって、もっと豊かになるかもしれません。そして、これからそうなることを願います。きっとそうなると信じています。

2019年7月 1日 (月)

歴史ボードゲーム研究家というお仕事

私、古角博昭は、歴史ボードゲーム研究家を名乗っています。

歴史ボードゲームの制作や協力、執筆、イベント出演、講演などが主な仕事です。

14歳から歴史ボードゲームを遊び始めて35年、歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」の代表になってから30年、サンセットゲームズを創業してから19年が過ぎてまして、そろそろこんな肩書きを付けても良いかなと思い至りました。

高校生の時に「ゲームでメシを食っていこう。30歳でゲーム会社を作ろう」と思い立ち、20代でゲーム雑誌のライターやゲームデザインのお手伝いをした後、29歳でサンセットゲームズを立ち上げました。ちょうど2000年の話。

自分を育ててもらったボードゲームの世界に貢献できるような仕事にも目を向けていこうと思います。

歴史ボードゲーム研究家、古角博昭をこれからどうぞよろしくお願い申し上げます。

 

※歴史ボードゲームに関するご相談や取材、執筆や出演の依頼などはLINE ID kokado.line または kokado.iphone@gmail.com までお願いいたします。

2019年6月21日 (金)

ウォーゲームの評価とは!?(こかどの場合)

ウォーゲームには、歴史が背景にあること、ゲームスタート時の両軍の戦力が非対称であること、ゲームの手順が非対称であること。この3つが大きな特徴で、どれもドイツボドゲのメカニズムにはないものです。ゲームバランスがイーブンじゃないウォーゲームもたくさんあります。それどころか、意図的にゲームバランスを一方の側に有利に操作したものまであります。これまで発売された数々のウォーゲームを見ていくと、ゲームバランスがイーブンでないとダメというのは、ウォーゲームに限って言えば当てはまらないのかもしれません。

ウォーゲームが評価される指標はプレイヤーの感想だと私は考えています。簡単に言うと、遊んだ人のプレイ感。このゲームすごくおもしろかった!とか、もう一回プレイしてみよう!という気持ちです。ウォーゲームだけを見て評価するのではなく、ウォーゲームと二人のプレイヤーをセットにした上で、プレイヤーに視点を置いた形で評価するのです。

『バルジ大作戦』(通称エポックバルジ)のドイツ軍はドドーンと大突破して爽快感バツグンですが、手練れの連合軍プレイヤー相手にはほぼ勝てないようになっています。これは意図的にゲームバランスを連合軍有利に傾けて、連合軍の価値を高めているからです。その結果、何度も繰り返して遊ばれる名作になりました。

良いウォーゲームには、両軍どちらにもカドが立たないように異なる価値を与えて、どちらの陣営でも楽しめる工夫が施されているものです。その結果が史実と異なり、歴史のifが起こったとしても、楽しく遊び続けられるのであれば、勝敗バランスを傾けるというウォーゲームデザインのテクニックはどんどん使っていくべきだと私は思っています。

 

4月23日の記事「歴史ボードゲームとウォーゲームの違い」のコメントに「果たして勝利条件的にプレイヤーどちらも50%の勝率があるのがゲームバランスの取れたウォーゲームでしょうか? ゲームの最後までプレイヤーどちらもモチベーションを保てるものがゲームバランスのとれたゲームだと感じています。」とあり、なるほど!と思いました。

Img_1898

2019年6月20日 (木)

歴史ボードゲームにおもてなしのココロ

歴史ボードゲームを楽しく遊ぶためには、たくさん大事なことがあります。

さあ遊ぼうよってなった時に必要なのは、やっぱり対戦相手。良い対戦相手との出会いはその人の運命を変えます。じゃあ、良い対戦相手ってどんな人?それは、おもてなしのココロがある人、と私は考えています。対戦相手に楽しんでもらおう、と思うココロがある人。

対戦する前にルールブックを読んでソロプレイしてくる人がいます。その人は高いレベルの対戦を相手に提供できます。ここで言う「高いレベルの対戦」というのは、歴史ボードゲームの魅力を十分に引き出す対戦のことです。正しくルールを理解し、そのメカニズムをうまく運用できた対戦は大いに楽しめることでしょう。

困っている対戦相手に声をかけ、相手が聞きにくいことを聞き出してアドバイスしてくれる人がいます。反対に、アドバイスを押し売りしない人もいます(自分の考えだけで対戦したいと言う人もいるはずです)。会話しやすい環境を作ってくれたり、長考してもじっと待ってくれる人は楽しい対戦を相手に提供できるはずです。

勝敗に関係なく楽しい会話ができる人はすばらしいと思います!対戦相手が勝負どころのダイスロールで良い目が出たり、ゲームに勝つと対戦相手は喜ぶはずです。そういう時は「お見事です!」と対戦相手を大いにほめたたえましょう!

おいしい料理を出しても接客態度の悪いレストランは流行りませんよね。歴史ボードゲームもよく似たもんだと思うんです。過剰に勝ち負けにこだわりすぎて、対戦相手にイヤな思いをさせないように心がけましょう。

対戦相手に対して「遊んでくれてありがとう」と思うココロがあれば、歴史ボードゲームのユーザーはもっと多くなって、もっと豊かになるかもしれません。そして、これからそうなることを願います。きっとそうなると信じています。

ボードゲームはみんなで楽しく遊びましょう!

Img_3937_1

2019年6月18日 (火)

歴史ボードゲームとウォーゲームの違い

歴史ボードゲーム研究家、古角博昭が考える、歴史ボードゲームとウォーゲームの違いとは何でしょうか。この2つ、似ているようで実はまったく違うボードゲームなんです。簡単に定義してみようと思います。

◆歴史ボードゲームはその名の通り、歴史がテーマです。戦争じゃなくても歴史であれば歴史ボードゲーム。でも、『アグリコラ』みたいに中世の農民をモチーフにしたゲームは普通のボードゲームと考えましょう。例を挙げるとすれば、『トワイライト・ストラグル』を筆頭に『戦国大名』、『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』、『パックス・ブリタニカ』、『トライアンフ&トラジェディ』でしょうか。
歴史ボードゲームは「歴史の背景を持ってはいるものの、史実の忠実性は問われない」ところが大きな特徴です。つまり、ゲームを遊んだ中でパラレルワールドが生まれても批判の対象にはならないのです。たとえば、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』でローマ帝国がガリア地方やブリタニアに向かわず、中東に攻め進んでも誰も批判しません。歴史ボードゲームの歴史とは、あくまでもエッセンスや素材と考えれば良いかもしれません。

◆ウォーゲームは歴史ボードゲームの一種です。私が考えるところ、ゲーム盤がヘクス(六角形マス)で区切られている歴史ボードゲームはすべてウォーゲームです。ゲーム盤がエリアやマスで繋げられているポイント・トゥ・ポイント・システムでも、以下の条件に当てはまればウォーゲームです。
ウォーゲームは戦いをテーマにしています。戦争の一部を切り取った個々の作戦・戦闘(スターリングラード戦とかノルマンディー上陸作戦など)をテーマにしていることが多いですが、戦争全体(第二次世界大戦とかナポレオン戦争など)を再現しているものもたくさんあります。
ウォーゲームは歴史ボードゲームと異なり、「史実の忠実性」が大きく問われます。また、ゲームバランスが平等ではないこと、ゲーム開始時の両軍プレイヤーの戦力が非対称でアンバランス(一方が圧倒的に強いなど)なことが大きな特徴です。これはどちらも「雰囲気作り」を考えた上でゲームデザイナーが意図的に偏重させていることがほとんどです。なぜなら、ウォーゲームは勝敗よりもプレイングを通して雰囲気を味わったり、史実を学ぶことに重点が置かれているからです。実際、入門用として有名なウォーゲームである『ドイツ戦車軍団』に入っている3つのウォーゲームのうち、「エルアラメイン」と「ダンケルク」はどちらも連合軍がほぼ必勝ですが、それでも名作ウォーゲームと言われています。

以上が私、古角博昭が考える歴史ボドゲとウォーゲームの違いでした。これは異なる意見を否定するものではありません。議論が深まり、歴史ボードゲームに興味を持つ人が増えることを望みます。

 

588_1_

2019年6月17日 (月)

ウォーゲームのルールブック問題

ゲームマーケットやミドルアースのゲーム会で、最近20~30代の「現役ゲーマーさん」や「これからゲーマーさん」と話をする機会がたくさんできました。彼らは「ウォーゲームを遊んでみたい!」と声を揃えるのですが、そこには一つの大きな壁が立ちはだかっていることがわかったのです!

ルールブックを読んでも理解できない問題

ゲームを買いました、ルールブックを読みました、よくわかりません。多くの若者はこれなんです。考えてみればウォーゲームのルールの書き方って、私がウォーゲームを遊び始めた1980年代からさほど進化していません。専門用語は多いし、図は少ないし、ページ数は多いし、文章そのものがわかりにくい。それが今の若者ゲーマーの声なのです。

昨年、大きな話題になった『歴史群像』付録ボードゲーム「モスクワ攻防戦/バルジの戦い」が非常に多くの皆さまに遊ばれたのは、「ルールブックがわかりやすい(理解できる)」ことが大きな要因でしょう。これも「ドイツ戦車軍団」のルールブックと「モスクワ攻防戦」のルールブックを読み比べた「非ウォーゲーマー」から実際に聞いた話です。

イベント等でウォーゲームを遊べる場所を提供したり、ティーチングに力を入れることもとても大事なことですが、そもそもゲームを買った人が1人で遊べる環境を作ることこそがウォーゲーム世界発展の大命題だと考えます。

※あくまで個人の感想です。

 

『歴史群像』付録ボードゲーム「モスクワ攻防戦/バルジの戦い」。
ルールブックの書き方を見直して、たくさんの方々が遊べるように工夫されています。

1_2

2_2

※写真は山崎雅弘さんと歴史群像さんからお借りしました。

最近の写真

  • Gm2_20190718111601
  • Gm1_20190718111601
  • Gm3_20190718111601
  • 3_20190717160901
  • 2_20190717160901
  • 1_20190717160901
  • Img_4853
  • Img_4842
  • Img_4850
  • Img_e4836