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2020年7月 2日 (木)

2007年の私のインタビュー記事

突然ですが、2007年の私のインタビュー記事が発掘されました。13年前は私もまだ若かったのでえらそうなことをいろいろ抜かしてます。すいません。しかし、サンセットゲームズが20年続いている今も思いはぶれていません。ボドゲ歴史と思っておもしろおかしく読んでいただけると幸いです。

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2020年7月 1日 (水)

歴史ボードゲーム研究家というお仕事

私、古角博昭は、歴史ボードゲーム研究家を名乗っています。

歴史ボードゲームの制作や協力、執筆、イベント出演、講演などが主な仕事です。

14歳から歴史ボードゲームを遊び始めて36年、歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」の代表になってから31年、サンセットゲームズを創業してから今年で20年が過ぎてまして、そろそろこんな肩書きを付けても良いかなと思い至りました。

高校生の時に「ゲームでメシを食っていこう。30歳でゲーム会社を作ろう」と思い立ち、20代でゲーム雑誌のライターやゲームデザインのお手伝いをした後、29歳でサンセットゲームズを立ち上げました。ちょうど2000年の話。

最近では『歴史群像』の付録ゲーム「モスクワ攻防戦」(2018年)や「第二段作戦」(2019年)の制作や海外メーカーのウォーゲーム制作に協力させていただきました。

自分を育ててもらったボードゲームの世界に貢献できるような仕事にも目を向けていこうと思います。

歴史ボードゲーム研究家、古角博昭をこれからどうぞよろしくお願い申し上げます。

 

※歴史ボードゲームに関するご相談や取材、執筆や出演の依頼などはLINE ID kokado.line または kokado.iphone@gmail.com までお願いいたします。

 

『歴史群像』来月号の付録ボードゲーム『ノルマンディーの戦い』と『サント・メール・エグリーズ-米軍空挺部隊の戦い』の制作に協力しました。『歴史群像』8月号は7月6日発売です。

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2020年6月30日 (火)

ウォーゲームを入門用にカスタマイズしてみよう!

新しいウォーゲーマーを増やそう!

これはもう20年くらい議論されている永遠のテーマなんですけど、ここ10年でボードゲームが大きなブームになってきて、ボードゲーマーの成熟→重ゲー重視→ウォーゲームという流れがあるみたいです。

ウォーゲーマーを増やしたければ、やっぱり遊びやすいウォーゲームが必要です。入門用ウォーゲーム。よく言われるのがルールが簡単でマップが小さくてユニット数が少ないゲーム。5分でインストできるハガキサイズのウォーゲームとかA4マップで60分くらいで終わるやつ。これはこれで十分に役目を果たしていると思います。ウォーゲーム布教のお役に立っているはずです。

ただ、そのサイズだとウォーゲームの特徴である“長大なストーリー”を盛り込めないんですよね。独ソ戦みたいにドイツ軍の快進撃でソ連軍がピンチに陥ったものの、なんとかモスクワを持ちこたえてスターリングラードでハイ、逆転!みたいな流れ。映画や小説に似たような感覚でしょうか。私自身も小さなウォーゲームをいくつも遊んだことがありますが、このサイズではウォーゲームの遊び方はわかるんですけどもロマンが感じられないんです。

そこで、思いつきました。

ノーマルなウォーゲームをカスタマイズすればいいじゃん!

『THE KOREAN WAR』を例にあげてみましょう。ゲームは第3ターンまで、もしくはソウルが陥落したら終了。ややこしそうなルールは全部はしょります。たとえば、両軍の再編成フェイズはなくして、北朝鮮軍の移動、戦闘、戦車移動→国連軍の移動、戦闘だけにします。戦略移動も海上移動もなし。第3ターンまでなので空軍も出てきません。しかも、最初はアメリカ軍がいないんで、北朝鮮軍の戦車の特別ルールも説明が簡単になります。

こうして、ウォーゲームを「予告編」的に遊んでもらう方法はいかがでしょうか。まだ続きがあるとかルールがもっといろいろあることがわかると、ウォーゲーム本来の輝きを感じる入門者もいるかもしれないですよ。昔、『スコードリーダー』で採り入れられてた学習方式を参考に考えてみました。

 

<ウォーゲーム初心者にインストする時のアドバイス>
ややこしいルールや忘れやすいルールは思い切って省略しましょう。
ゲームを正しくプレイするより、ゲームを楽しく遊びましょう!

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2020年6月17日 (水)

勝敗バランスを傾けるというウォーゲームのデザインテクニック

ウォーゲームには、歴史が背景にあること、ゲームスタート時の両軍の戦力が非対称であること、ゲームの手順が非対称であること。この3つが大きな特徴で、どれもドイツボドゲのメカニズムにはないものです。ゲームバランスがイーブンじゃないウォーゲームもたくさんあります。それどころか、意図的にゲームバランスを一方の側に有利に操作したものまであります。これまで発売された数々のウォーゲームを見ていくと、ゲームバランスがイーブンでないとダメというのは、ウォーゲームに限って言えば当てはまらないのかもしれません。

ウォーゲームが評価される指標はプレイヤーの感想だと私は考えています。簡単に言うと、遊んだ人のプレイ感。このゲームすごくおもしろかった!とか、もう一回プレイしてみよう!という気持ちです。ウォーゲームだけを見て評価するのではなく、ウォーゲームと二人のプレイヤーをセットにした上で、プレイヤーに視点を置いた形で評価するのです。

『バルジ大作戦』(通称エポックバルジ)のドイツ軍はドドーンと大突破して爽快感バツグンですが、手練れの連合軍プレイヤー相手にはほぼ勝てないようになっています。これは意図的にゲームバランスを連合軍有利に傾けて、連合軍の価値を高めているからです。その結果、何度も繰り返して遊ばれる名作になりました。

良いウォーゲームには、両軍どちらにもカドが立たないように異なる価値を与えて、どちらの陣営でも楽しめる工夫が施されているものです。その結果が史実と異なり、歴史のifが起こったとしても、楽しく遊び続けられるのであれば、勝敗バランスを傾けるというウォーゲームデザインのテクニックはどんどん使っていくべきだと私は思っています。

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2020年6月16日 (火)

歴史ボードゲームとウォーゲームの違い

歴史ボードゲーム研究家、古角博昭が考える、歴史ボードゲームとウォーゲームの違いとは何でしょうか。この2つ、似ているようで実はまったく違うボードゲームなんです。簡単に定義してみようと思います。

◆歴史ボードゲームはその名の通り、歴史がテーマです。戦争じゃなくても歴史であれば歴史ボードゲーム。でも、『アグリコラ』みたいに中世の農民をモチーフにしたゲームは普通のボードゲームと考えましょう。例を挙げるとすれば、『トワイライト・ストラグル』を筆頭に『戦国大名』、『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』、『パックス・ブリタニカ』、『トライアンフ&トラジェディ』でしょうか。
歴史ボードゲームは「歴史の背景を持ってはいるものの、史実の忠実性は問われない」ところが大きな特徴です。つまり、ゲームを遊んだ中でパラレルワールドが生まれても批判の対象にはならないのです。たとえば、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』でローマ帝国がガリア地方やブリタニアに向かわず、中東に攻め進んでも誰も批判しません。歴史ボードゲームの歴史とは、あくまでもエッセンスや素材と考えれば良いかもしれません。

◆ウォーゲームは歴史ボードゲームの一種です。私が考えるところ、ゲーム盤がヘクス(六角形マス)で区切られている歴史ボードゲームはすべてウォーゲームです。ゲーム盤がエリアやマスで繋げられているポイント・トゥ・ポイント・システムでも、以下の条件に当てはまればウォーゲームです。
ウォーゲームは戦いをテーマにしています。戦争の一部を切り取った個々の作戦・戦闘(スターリングラード戦とかノルマンディー上陸作戦など)をテーマにしていることが多いですが、戦争全体(第二次世界大戦とかナポレオン戦争など)を再現しているものもたくさんあります。
ウォーゲームは歴史ボードゲームと異なり、「史実の忠実性」が大きく問われます。また、ゲームバランスが平等ではないこと、ゲーム開始時の両軍プレイヤーの戦力が非対称でアンバランス(一方が圧倒的に強いなど)なことが大きな特徴です。これはどちらも「雰囲気作り」を考えた上でゲームデザイナーが意図的に偏重させていることがほとんどです。なぜなら、ウォーゲームは勝敗よりもプレイングを通して雰囲気を味わったり、史実を学ぶことに重点が置かれているからです。実際、入門用として有名なウォーゲームである『ドイツ戦車軍団』に入っている3つのウォーゲームのうち、「エルアラメイン」と「ダンケルク」はどちらも連合軍がほぼ必勝ですが、それでも名作ウォーゲームと言われています。

以上が私、古角博昭が考える歴史ボドゲとウォーゲームの違いでした。これは異なる意見を否定するものではありません。議論が深まり、歴史ボードゲームに興味を持つ人が増えることを望みます。

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2020年6月11日 (木)

歴史ボードゲームにおもてなしのココロ

一昨日、ゲームクラブのエエ話したんで今日はプレイヤーの目線からお話しします。ゲームクラブに入るとゲームライフがとても充実するのですが、メンバー10人いるからといって全員と対戦する必要なんてありません。みんな技量も違うし、好みも違うし、プレイスタイルも異なるので、自分に合った人とだけ仲良くしておけば良いのです。雰囲気オッケーのプレイヤーが勝利至上主義ガチプレイヤーと対戦してもおもしろくないでしょうから。

歴史ボードゲームを楽しく遊ぶためには、たくさん大事なことがあります。

さあ遊ぼうよってなった時に必要なのは、やっぱり対戦相手。良い対戦相手との出会いはその人の運命を変えます。じゃあ、良い対戦相手ってどんな人?それは、おもてなしのココロがある人、と私は考えています。対戦相手に楽しんでもらおう、と思うココロがある人。

対戦する前にルールブックを読んでソロプレイしてくる人がいます。その人は高いレベルの対戦を相手に提供できます。ここで言う「高いレベルの対戦」というのは、歴史ボードゲームの魅力を十分に引き出す対戦のことです。正しくルールを理解し、そのメカニズムをうまく運用できた対戦は大いに楽しめることでしょう。

困っている対戦相手に声をかけ、相手が聞きにくいことを聞き出してアドバイスしてくれる人がいます。反対に、アドバイスを押し売りしない人もいます(自分の考えだけで対戦したいと言う人もいるはずです)。会話しやすい環境を作ってくれたり、長考してもじっと待ってくれる人は楽しい対戦を相手に提供できるはずです。

勝敗に関係なく楽しい会話ができる人はすばらしいと思います!対戦相手が勝負どころのダイスロールで良い目が出たり、ゲームに勝つと対戦相手は喜ぶはずです。そういう時は「お見事です!」と対戦相手を大いにほめたたえましょう!

おいしい料理を出しても接客態度の悪いレストランは流行りませんよね。歴史ボードゲームもよく似たもんだと思うんです。過剰に勝ち負けにこだわりすぎて、対戦相手にイヤな思いをさせないように心がけましょう。

対戦相手に対して「遊んでくれてありがとう」と思うココロがあれば、歴史ボードゲームのユーザーはもっと多くなって、もっと豊かになるかもしれません。そして、これからそうなることを願います。きっとそうなると信じています。

「◯◯さんと一緒に遊ぶと楽しい!◯◯さんと一緒にゲームがしたい!」と思われる人になりましょう。

 

歴史ボードゲームの多くは領地拡大や敵の撃破がメインテーマ(勝利条件)になっていることが多いので、相手を攻めないと勝てないのです。攻められた側は機嫌を損ねることも…。それでも楽しむためにはプレイヤー全員の協力が必要です。

『戦国大名』で桶狭間の戦いの時に織田信長が出した「奇襲」の吉凶札(イベントカード)。

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今川義元は実はめっちゃ有能な大名説あります。威信5内政4は織田信長と同じで領国の安定間違いなし。桶狭間の戦いはホントに残念無念でした。

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2020年6月 9日 (火)

ゲームクラブで他人のプレイングをリアル観戦!

さて、大阪市から自粛要請解除されて6月7日に復活したミドルアースのゲーム会ですが、やっぱりゲームクラブの活動は良いものだなーとつくづく実感しました。

復活したミドルアースのゲーム会は広い会場で3密を避けています。この日は6卓予定で飛び込み参加の方用に予備1卓です(ミドルアースは常に飛び込み参加用のテーブルを用意していて私やおの部長が応対(対戦や雑談など)することになってます)。
体温測定、消毒、マスクも実施して安全確保に努めました。皆さま、ご参加ありがとうございました。

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そこで、ここは一つゲームクラブの使い方を考えてみましょう。とてもとても敷居が高いと思われがちなゲームクラブなんですが、いったん飛び込んでしまうとバラ色のゲームライフが待ってます!ミドルアースでよくあるのは、遊びたいゲームの対戦相手探し、わからないゲームのルールを教えてもらう、ゲームをあげたりもらったり、興味のあるゲームを実際に見てみたり、ゲームのバザーなどでしょうか。

ゲームクラブに行ったら「何かプレイしないといけない!」と使命感に燃える方は非常に楽しめている人でしょう。ゲームクラブというツールを非常にうまく活用して自分の心を大いに満たしています。でも、ゲームクラブに行ったら「何かプレイするのはいやだなぁ」と思っている方もいます。ゲームが下手だから対戦相手が迷惑かけちゃうかも(→だからやらない)とか、見ている方が好きだからとか、そういう理由です。

ゲームクラブに行ったら、まぁ同じ時間に同じ場所にウォーゲーマーが集まれば、対戦しましょうと言うことになりがちですけれど、我々もいい大人になってきて、若い頃みたいにがむしゃらにプレイしようとする体力・気力がなくなっているのも事実です。

価値の多様化という便利な言葉もあります。人によって遊び方はいろいろ。
プレイレポートや作戦研究をライブで体験できるのが「観戦」なのです。

皆さまには、積極的にゲームクラブに行ってどしどし観戦してほしいと思います。特に首都圏にはたくさんのゲームクラブがあるので、いくつか回って自分に合いそうなところを選んでみてはいかがでしょうか。

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2020年6月 3日 (水)

2007年の私のインタビュー記事

突然ですが、2007年の私のインタビュー記事が発掘されました。13年前は私もまだ若かったのでえらそうなことをいろいろ抜かしてます。すいません。しかし、サンセットゲームズが20年続いている今も思いはぶれていません。ボドゲ歴史と思っておもしろおかしく読んでいただけると幸いです。

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2020年6月 1日 (月)

歴史ボードゲーム研究家というお仕事

私、古角博昭は、歴史ボードゲーム研究家を名乗っています。

歴史ボードゲームの制作や協力、執筆、イベント出演、講演などが主な仕事です。

14歳から歴史ボードゲームを遊び始めて36年、歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」の代表になってから31年、サンセットゲームズを創業してから今年で20年が過ぎてまして、そろそろこんな肩書きを付けても良いかなと思い至りました。

高校生の時に「ゲームでメシを食っていこう。30歳でゲーム会社を作ろう」と思い立ち、20代でゲーム雑誌のライターやゲームデザインのお手伝いをした後、29歳でサンセットゲームズを立ち上げました。ちょうど2000年の話。

最近では『歴史群像』の付録ゲーム「モスクワ攻防戦」(2018年)や「第二段作戦」(2019年)の制作や海外メーカーのウォーゲーム制作に協力させていただきました。

自分を育ててもらったボードゲームの世界に貢献できるような仕事にも目を向けていこうと思います。

歴史ボードゲーム研究家、古角博昭をこれからどうぞよろしくお願い申し上げます。

 

※歴史ボードゲームに関するご相談や取材、執筆や出演の依頼などはLINE ID kokado.line または kokado.iphone@gmail.com までお願いいたします。

 

『歴史群像』来月号の付録ボードゲーム『ノルマンディーの戦い』と『サント・メール・エグリーズ-米軍空挺部隊の戦い』の制作に協力しました。『歴史群像』8月号は7月6日発売です。

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2020年5月25日 (月)

ゲームクラブで他人のプレイングをリアル観戦してみよう!

新型コロナウイルスの影響でイベントやゲームクラブの集まりも開催自粛している毎日ですが、ここは一つゲームクラブの使い方を考えてみましょう。とてもとても敷居が高いと思われがちなゲームクラブなんですが、いったん飛び込んでしまうとバラ色のゲームライフが待ってます!

ゲームクラブに行ったら「何かプレイしないといけない!」と使命感に燃える方は非常に楽しめている人でしょう。ゲームクラブというツールを非常にうまく活用して自分の心を大いに満たしています。
でも、ゲームクラブに行ったら「何かプレイするのはいやだなぁ」と思っている方もいます。ゲームが下手だから対戦相手が迷惑かけちゃうかも(→だからやらない)とか、見ている方が好きだからとか、そういう理由です。

ゲームクラブに行ったら、まぁ同じ時間に同じ場所にウォーゲーマーが集まれば、対戦しましょうと言うことになりがちですけれど、我々もいい大人になってきて、若い頃みたいにがむしゃらにプレイしようとする体力・気力がなくなっているのも事実です。

価値の多様化という便利な言葉もあります。人によって遊び方はいろいろ。
プレイレポートや作戦研究をライブで体験できるのが「観戦」なのです。

皆さまには、積極的にゲームクラブに行ってどしどし観戦してほしいと思います。特に首都圏にはたくさんのゲームクラブがあるので、いくつか回って自分に合いそうなところを選んでみてはいかがでしょうか。

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