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2021年10月25日 (月)

ウォーゲームは一人プレイがオススメです

新型コロナウイルスの影響でイベントがなくなったりゲームクラブの活動が縮小したりしてます。そんな時はウォーゲームの一人プレイがオススメです。私も1990年代後半のウォーゲーム冬の時代には対戦相手が一人もいなくなって2年間ずっとミドルアースのゲーム会でウォーゲームを一人プレイしてました。おの部長も『戦国大名』の16人用シナリオを一人で遊んでいたそうです。手番中はその大名になりきることが大事と言ってました。

ゲームでうまくいなかったらスッパリあきらめて何度でもやり直しましょう。
サイコロ振って良い目が出なければチャチャっと振り直しましょう。
あなたの夢を一人プレイで実現してください。

私が冬の時代によくソロプレイしていたのは『AHパンツァーグルッペ・グデーリアン』です!

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2021年10月22日 (金)

ゲームを遊ぶ時のおもてなしのココロ

昨日、ゲームクラブのエエ話したんで今日はプレイヤーの目線からお話しします。ゲームクラブに入るとゲームライフがとても充実するのですが、メンバー10人いるからといって全員と対戦する必要なんてありません。みんな技量も違うし、好みも違うし、プレイスタイルも異なるので、自分に合った人とだけ仲良くしておけば良いのです。雰囲気オッケーのプレイヤーが勝利至上主義ガチプレイヤーと対戦してもおもしろくないでしょうから。

歴史ボードゲームを楽しく遊ぶためには、たくさん大事なことがあります。

さあ遊ぼうよってなった時に必要なのは、やっぱり対戦相手。良い対戦相手との出会いはその人の運命を変えます。じゃあ、良い対戦相手ってどんな人?それは、おもてなしのココロがある人、と私は考えています。対戦相手に楽しんでもらおう、と思うココロがある人。

対戦する前にルールブックを読んでソロプレイしてくる人がいます。その人は高いレベルの対戦を相手に提供できます。ここで言う「高いレベルの対戦」というのは、歴史ボードゲームの魅力を十分に引き出す対戦のことです。正しくルールを理解し、そのメカニズムをうまく運用できた対戦は大いに楽しめることでしょう。

困っている対戦相手に声をかけ、相手が聞きにくいことを聞き出してアドバイスしてくれる人がいます。反対に、アドバイスを押し売りしない人もいます(自分の考えだけで対戦したいと言う人もいるはずです)。会話しやすい環境を作ってくれたり、長考してもじっと待ってくれる人は楽しい対戦を相手に提供できるはずです。

勝敗に関係なく楽しい会話ができる人はすばらしいと思います!対戦相手が勝負どころのダイスロールで良い目が出たり、ゲームに勝つと対戦相手は喜ぶはずです。そういう時は「お見事です!」と対戦相手を大いにほめたたえましょう!

おいしい料理を出しても接客態度の悪いレストランは流行りませんよね。歴史ボードゲームもよく似たもんだと思うんです。過剰に勝ち負けにこだわりすぎて、対戦相手にイヤな思いをさせないように心がけましょう。

対戦相手に対して「遊んでくれてありがとう」と思うココロがあれば、歴史ボードゲームのユーザーはもっと多くなって、もっと豊かになるかもしれません。そして、これからそうなることを願います。きっとそうなると信じています。

「◯◯さんと一緒に遊ぶと楽しい!◯◯さんと一緒にゲームがしたい!」と思われる人になりましょう。

 

歴史ボードゲームの多くは領地拡大や敵の撃破がメインテーマ(勝利条件)になっていることが多いので、相手を攻めないと勝てないのです。攻められた側は機嫌を損ねることも…。それでも楽しむためにはプレイヤー全員の協力が必要です。

『戦国大名』で桶狭間の戦いの時に織田信長が出した「奇襲」の吉凶札(イベントカード)。

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今川義元は実はめっちゃ有能な大名説あります。威信5内政4は織田信長と同じで領国の安定間違いなし。桶狭間の戦いはホントに残念無念でした。

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ゲームクラブ「ミドルアース」では、いつも楽しく遊んでます。こんなふうに遊んでもらえると『戦国大名』を作った人は大変喜びます。

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2021年10月21日 (木)

ゲームクラブに行って他人のプレイングを見るメリット

今度の24日(日)は大阪市立天王寺区民センターでミドルアースのゲーム会です。

往年の名作アバロンヒルの『ビクトリー・イン・ザ・パシフィック』や『EP/CMJ日露戦争』の他、『ストームオーバー・マドリード1936』といったマイナーウォーゲームから定番の『ASL』まで対戦予定が組まれていますが、対戦予定を組まずに参加する人が私を含めて何人かいます。

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最近、思うことはゲームクラブの使い方。
ゲームクラブに行ったら「何かプレイしないといけない!」と使命感に燃える方は非常に楽しめている人でしょう。ゲームクラブというツールを非常にうまく活用して自分の心を大いに満たしています。
でも、ゲームクラブに行ったら「何かプレイするのはいやだなぁ」と思っている方もいます。ゲームが下手だから対戦相手が迷惑かけちゃうかも(→だからやらない)とか、見ている方が好きだからとか、そういう理由です。

ゲームクラブに行ったら、まぁ同じ時間に同じ場所にウォーゲーマーが集まれば、対戦しましょうと言うことになりがちですけれど、我々もいい大人になってきて、若い頃みたいにがむしゃらにプレイしようとする体力・気力がなくなっているのも事実です。

価値の多様化という便利な言葉もあります。人によって遊び方はいろいろ。
ルールを教えてもらったり、プレイレポートや作戦研究をライブで体験できるのが「観戦」なのです。

「ゲーム買ったけどルールがよくわからない」
「プレイしてみたけど、ルールが本当にこれで合っているかわからない」

そんな人こそ、積極的にゲームクラブに行ってほしいと思います。

ミドルアースでやってる実際のインスト風景です。『ASL』を覚え立ての頃のぴょんさん(左)を教えるToon先生(右)。『ASL』は教えてもらった方が断然理解が早いです。一人だとルールを勘違いしていてもずっと気づきません。

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作戦級ウォーゲーム初めての吉水さん(右)にみんなで対戦しながらレクチャー中の風景。おの部長(右から2人目)が手取り足取り教えてくれます。

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ぴょんさんと吉水さんに聞いてみました。
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2021年10月19日 (火)

ゲームの途中でルール間違いに気づいても気にしない

ゲームの途中でルールの間違いが見つかって、その時点でお開きになる、というのはウォーゲームあるあるです。
ウォーゲーマーってまじめな人が多いからでしょうか。
何ページもルールあるんだから、間違って遊んだっていいじゃないですか。
分厚いルールブックを全部なんて、みんな覚えられないですよ。

ゲームが先に進んでしまっていたら、以前の結果は訂正できません。つまり、間違いが見つかった時にすでに他の行動が行われていたら、やり直すことはできません。

つまり、巻き戻し不可。これから先は正しいルールで遊ぼうという考え方です。
TCGでは一般的なルールなのですが、なぜかウォーゲームでは浸透していません。

TCGのデザイナーは、プレイヤーが「ルールを間違って遊ぶ」ことを当たり前に想定してルールを作っています。ウォーゲームのデザイナーは、みんなが「ルールを正しく理解して遊べる」ことを当たり前に想定してルールを作っています。そこが大きな違い。当たり前のことなんだけど、びっくりするくらい大きな違い。ここをクリアすれば、ウォーゲームってもっと楽しいホビーになると思います。

ゲームは正しく遊ぶより楽しく遊びましょう。

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『スコードリーダー』で有名なシナリオ1「親衛赤軍の反撃」は『ASL』にも受け継がれています。『ASL』のルール量は膨大なので「巻き戻し不可」のルールがあります。

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2021年10月18日 (月)

ウォーゲームのルールブックを読んでもわからない時はゲームクラブを訪れてみてください!

ゲームマーケットやミドルアースのゲーム会で、最近20~30代の「現役ゲーマーさん」や「これからゲーマーさん」と話を聞いてみると、彼らは「ウォーゲームを遊んでみたい!」と声を揃えるのですが、そこには一つの大きな壁が立ちはだかっていることがわかりました。

ルールブックを読んでも全然理解できない

ゲームを買いました、ルールブックを読みました、よくわかりません。多くの皆さまはこれみたいです。私が中学生の時(1980年代)も、ツクダ、エポック、ホビージャパン、アバロンヒル、SPIのゲームを持っている同級生は何人かいましたが、実際に遊べていたのは私たちのグループだけでした。考えてみればウォーゲームのルールの書き方って、昔からほとんど進化していません。専門用語は多いし、図は少ないし、ページ数は多いしで、文章もややこしい。それが今のボードゲーマーの声みたいです。

ボードゲームに目を向けてもよく似た状況のようです。先日、20代男性から「カタンのルールがわからないので教えてほしい」とお願いされました。聞くところ、友人がゲームを買ったそうなのですが、二人でルルブを読んでもまったくわからないそう。それならということで、いつも行く中津のボドラボさんでゲームを借りてインストしたらすぐに遊べるようになったのですが、やっぱりルルブ解読のハードルは相当高いようです。ちなみにその彼は「カタン、めっちゃ楽しいです!これから友達と遊びます!」と言って帰って行きました。

以前、大きな話題になった『歴史群像』付録ウォーゲーム「モスクワ攻防戦」や「ノルマンディーの戦い」が非常に多くの皆さまに遊ばれた(30,000部以上売れたと聞いてます)のは、実は山崎雅弘先生がルールの書き方を(歴史群像の読者向けに)かなり変えてまして、とてもわかりやすくなっていることが大きな要因のようです。本当にこれは「非ウォーゲーマー」の方から実際に聞いた話です。

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イベント等でウォーゲームを遊べる場所を提供することはとても大事なことですが、そもそもゲームを買った人が遊べる環境を作ることもウォーゲームを広めるための大命題でしょう。ルールは教えてもらったすぐわかるようになるというのは、ミドルアースのゲーム会で開催されている「歴史ボードゲーム無料相談会」で実証済みなので、それだったらいつでもルールを教えてもらえる場所があれば最高です。そう考えると、継続的なインスト環境を提供できるゲームクラブの存在は超重要でしょう。そして、ゲームクラブには対戦相手もたくさんいます。私たちが日頃遊んでいるミドルアースのゲーム会だと人数が多いので、ゲームや自分の好みによって相性の良い対戦相手も見つかります。

そう考えて、サンセットゲームズはゲームクラブ「ミドルアース」の公式スポンサーになったり、全国のウォーゲームクラブを応援しています。ウォーゲームをちょっと興味があるという方は、世の中が元に戻ったらぜひウォーゲームクラブを訪れてみてください!

▼ミドルアース大阪本部の公式ウェブサイト
http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/

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※サンセットゲームズはミドルアースの公式スポンサーです。

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2021年10月 8日 (金)

ウォーゲームを入門用に簡単カスタマイズして遊んでみよう!

新しいウォーゲーマーを増やそう!

これはもう20年くらい議論されている永遠のテーマなんですけど、ここ10年でボードゲームが大きなブームになってきて、ボードゲーマーの成熟→重ゲー重視→ウォーゲームという流れが少しだけあるみたいです。

今の日本のウォーゲーマーは、ほとんどは「昔やっていた」人たちが復帰した姿です。40~60歳代の今のボドゲーマーのお父さん世代です。

ウォーゲーマーを増やしたければ、やっぱり遊びやすいウォーゲームが必要です。入門用ウォーゲーム。よく言われるのがルールが簡単でマップが小さくてユニット数が少ないゲーム。5分でインストできるハガキサイズのウォーゲームとかA4マップで60分くらいで終わるやつ。これはこれで十分に役目を果たしていると思います。ウォーゲーム布教のお役に立っているはずです。

ただ、そのサイズだとウォーゲームの特徴である“長大なストーリー”を盛り込めないんですよね。独ソ戦みたいにドイツ軍の快進撃でソ連軍がピンチに陥ったものの、なんとかモスクワを持ちこたえてスターリングラードでハイ、逆転!みたいな流れ。映画や小説に似たような感覚でしょうか。私自身も小さなウォーゲームをいくつも遊んだことがありますが、このサイズではウォーゲームの遊び方はわかるんですけどもロマンが感じられないんです。

そこで、思いつきました。

ノーマルなウォーゲームをカスタマイズすればいいじゃん!

わかりにくいルールや忘れやすいルールを最初から「なし」で遊んでしまいましょう。ターンも最初の数ターンだけでかまいません。こうして、ウォーゲームを「予告編」的に遊んでもらう方法はいかがでしょうか。まだ続きがあるとかルールがもっといろいろあることがわかると、ウォーゲーム本来の輝きを感じる入門者もいるかもしれません。昔、『スコードリーダー』で採り入れられてたプログラム学習方式を参考に考えてみました。

  

<ウォーゲーム初心者にインストする時のアドバイス>
ややこしいルールや忘れやすいルールは思い切って省略しましょう。
ゲームを正しくプレイするより、ゲームを楽しく遊びましょう!

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2021年10月 7日 (木)

サンセットゲームズのウォーゲームの難易度

ウォーゲームって難しそう。いや本当に難しい。でも、いまだたくさんの人に遊ばれてますし、新しく遊び始める人もいます。ウォーゲームと言っても全部難しいわけじゃなくて、やっぱりピンキリなんです。上を見れば『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』という伝説のウォーゲームは公称プレイタイム1,000時間と言われてますし、A4サイズのゲーム盤に駒10個くらいで30分で終わるウォーゲームもたくさんあります。

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海外人気ドラマ「ビッグバン・セオリー」では、シェルドン(右)がプレイ不可能と言われる『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』にチャレンジするネタがあります!

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私が思う入門用ウォーゲームの難易度ってボドゲの重ゲーくらいの感覚。『サイズ』とか『テラフォーミングマーズ』とか『アグリコラ』できる人はウォーゲームを普通に遊べるでしょう。『トワイライト・ストラグル』を遊べる人はもう中級者と言っても過言ではありません。

これら重ゲーを好む人とは複雑に絡んだギミックを理解して、そこに魅力を感じる思考回路を持っているでしょうから実は非常にウォーゲーム向きです(戦史に興味があれば、なおさらベター)。

サンセットゲームズでは最近発売するゲームには難易度を表記するようにしました。
難易度は5段階(1簡単→5激ムズ)で、

入門用  ★
初級用  ★★ 

中級用  ★★★
上級用  ★
超上級用 ★★ 

に分けてます。

おおまかに日本語ルールのページ数が基本値でシステムの特殊性が修正値となって私が決めています。今の時代なら、ルールブック20ページまでは入門用と考えています。つまり、『THE KOREAN WAR』や『ロストフ'41』などのスタンダード・コンバット・シリーズ(SCS)といったフルマップ1枚ゲームや『コンバット・インファントリー』などの積み木ウォーゲームは★(入門用)となります。

ボードゲーム世界でも、かつて入門用だった『カタンの開拓』や『カルカソンヌ』が今は中量級と言われています。今はスマホでいつでも必要な情報を引き出せる時代です。昔と同じ物差しで考えるのはナンセンスでしょう。いろいろなことを考えて基準は変えていかないといけないと思っています。

『コンバット・インファントリー』等の積み木ウォーゲームは、ゲーム盤は小さめで駒数が少なく、プレイ時間も2~3時間なので★(入門用) です。

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もうすぐ発売の『太平洋艦隊』はマップ1枚のウォーゲームですが、戦略級の陸海空三位一体のルールが複雑なので、難易度★★★★(上級)です。

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サンセットゲームズのBASEショップでは、各ゲームの解説に難易度が表示されています。

サンセットゲームズBASEショップ
sunsetgames.theshop.jp

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2021年10月 4日 (月)

ゲームバランス傾いているところがウォーゲームのおもしろいところ

独ソ戦はソ連が勝ったんだけどウォーゲームで必ずソ連が勝つゲームを作るとクソゲーだと言う人たちが出てきます。ところが、ドイツが勝つと歴史通りにならないからクソゲーだと言う人たちが出てきます。さて、どちらが正しいのでしょうか?どちらも正しいのでしょうか?

ウォーゲームには、歴史が背景にあること、ゲームスタート時の両軍の戦力が非対称であること、ゲームの手順が非対称であること。この3つが大きな特徴で、どれもドイツボドゲのメカニズムにはないものです。ゲームバランスがイーブンじゃないウォーゲームもたくさんあります。それどころか、意図的にゲームバランスを一方の側に有利に操作したものまであります。これまで発売された数々のウォーゲームを見ていくと、ゲームバランスがイーブンでないとダメというのは、ウォーゲームに限って言えば当てはまらないのかもしれません。

ウォーゲームが評価される指標はプレイヤーの感想だと私は考えています。簡単に言うと、遊んだ人のプレイ感。このゲームすごくおもしろかった!とか、もう一回プレイしてみよう!という気持ちです。ウォーゲームだけを見て評価するのではなく、ウォーゲームと二人のプレイヤーをセットにした上で、プレイヤーに視点を置いた形で評価するのです。

『バルジ大作戦』(通称エポックバルジ)のドイツ軍はドドーンと大突破して爽快感バツグンですが、手練れの連合軍プレイヤー相手にはほぼ勝てないようになっています。これは意図的にゲームバランスを連合軍有利に傾けて、連合軍の価値を高めているからです。その結果、何度も繰り返して遊ばれる名作になりました。

独ソ戦のようなメジャーテーマだと、テーマが同じでもゲームデザイナーの切り口(再現手法)がそれぞれ違っていて、そのゲームデザイナーの夢や想いが盤上に映し出されます。あるゲームはモスクワが陥落する可能性があったり、別のゲームはモスクワは絶対に陥ちなかったり。ドイツ軍がモスクワを占領したらゲーム終了のゲームもありますし、降伏せずにソ連政府がウラル奥地に逃げて徹底抗戦するゲームもあります。このようなことから、ウォーゲームはしばしば小説や映画にたとえられることがあります。

良いウォーゲームには、両軍どちらにもカドが立たないように異なる価値を与えて、どちらの陣営でも楽しめる工夫が施されています。その結果が史実と異なり、歴史のifが起こったとしても、楽しく遊び続けられるのであれば、勝敗バランスを傾けるというウォーゲームデザインのテクニックはどんどん使っていくべきだと私は思っています。

【初めてのバルジ大作戦】
youtu.be/Tsh8F5QSUos

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サンセットゲームズのBASEショップで国際通信社のウォーゲームが買えるようになりました。

サンセットゲームズBASEショップ
sunsetgames.theshop.jp

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2021年10月 2日 (土)

歴史ボードゲームとウォーゲームの違いを考える

私が思うところ、ここ数年の間、ボードゲームとウォーゲームの融合が進んでいるように思います。ボードゲームにウォーゲームのメカニズムや歴史エッセンスが少しずつ採り入れられているように思います。

はたして、歴史ボードゲームとウォーゲームの違いとは何でしょうか。この2つ、似ているようで実はまったく違うボードゲームなんです。簡単に定義してみようと思います。

 

◆歴史ボードゲームはその名の通り、歴史がテーマです。戦争じゃなくても歴史であれば歴史ボードゲーム。でも、『アグリコラ』みたいに中世の農民をモチーフにしたゲームは普通のボードゲームと考えましょう。例を挙げるとすれば、『トワイライト・ストラグル』を筆頭に『戦国大名』、『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』、『パックス・ブリタニカ』、『トライアンフ&トラジェディ』でしょうか。
歴史ボードゲームは「歴史の背景を持ってはいるものの、史実の忠実性は問われない」ところが大きな特徴です。つまり、ゲームを遊んだ中でパラレルワールドが生まれても批判の対象にはならないのです。たとえば、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』でローマ帝国がガリア地方やブリタニアに向かわず、中東に攻め進んでも誰も批判しません。歴史ボードゲームの歴史とは、あくまでもエッセンスや素材と考えれば良いかもしれません。

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クラシックボードゲームの傑作『アドバンスド・シビライゼーション』。文明の発展を競います。『メガシビライゼーション』は、このゲームを発展拡大したものです。

『メガシビ』の超おもしろリプレイ見つけました。

プレイ時間18時間!ハードすぎるボドゲ「メガシヴィライゼーション」を18人がかりで完走した話(ゆるぢえさん)

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『トワイライト・ストラグル』は、かつてボードゲームギークでランキング1位をキープしていた歴史ボードゲームです。戦後から50年くらい前まであった米ソ冷戦の政治闘争をテーマにした歴史ボードゲームです。

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アラフィフのゲーマーに知らない人はいないとまで言われる『戦国大名』。1980年代の第一次ウォーゲームブームで一世風靡しました。2003年にサンセットゲームズがリメイク版を発売してからずっと売れ続けている傑作歴史ボードゲームです。

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こんなパラレルワールドが起こりのは、歴史ボードゲームならではです。

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◆ウォーゲームは歴史ボードゲームの一種です。私が考えるところ、ゲーム盤がヘクス(六角形マス)で区切られている歴史ボードゲームはすべてウォーゲームです。ゲーム盤がエリアやマスで繋げられているポイント・トゥ・ポイント・システムでも、以下の条件に当てはまればウォーゲームです。
ウォーゲームは戦いをテーマにしています。戦争の一部を切り取った個々の作戦・戦闘(スターリングラード戦とかノルマンディー上陸作戦など)をテーマにしていることが多いですが、戦争全体(第二次世界大戦とかナポレオン戦争など)を再現しているものもたくさんあります。
ウォーゲームは歴史ボードゲームと異なり、「史実の忠実性」が大きく問われます。また、ゲームバランスが平等ではないこと、ゲーム開始時の両軍プレイヤーの戦力が非対称でアンバランス(一方が圧倒的に強いなど)なことが大きな特徴です。これはどちらも「雰囲気作り」を考えた上でゲームデザイナーが意図的に偏重させていることがほとんどです。なぜなら、ウォーゲームは勝敗よりもプレイングを通して雰囲気を味わったり、史実を学ぶことに重点が置かれているからです。実際、入門用として有名なウォーゲームである『ドイツ戦車軍団』に入っている3つのウォーゲームのうち、「エルアラメイン」と「ダンケルク」はどちらも連合軍がほぼ必勝ですが、それでも名作ウォーゲームと言われています。

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ノルマンディー上陸作戦をシミュレートしたウォーゲーム『史上最大の作戦』です。故鈴木銀一郎先生の代表作です。

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以上が私、古角博昭が考える歴史ボドゲとウォーゲームの違いでした。これは異なる意見を否定するものではありません。議論が深まり、歴史ボードゲームに興味を持つ人が増えることを望みます。

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2021年10月 1日 (金)

歴史ボードゲーム研究家というお仕事

私、古角博昭は、歴史ボードゲーム研究家を名乗っています。

歴史ボードゲーム(ウォーゲーム)の制作や協力、執筆、イベント出演、講演などが主な仕事です。

14歳から歴史ボードゲームを遊び始めて36年、歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」(http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/の代表になってから32年、サンセットゲームズを創業してから22年が過ぎてまして、そろそろこんな肩書きを付けても良いかなと思い至りました。

高校生の時に「ゲームでメシを食っていこう。30歳でゲーム会社を作ろう」と思い立ち、20代でゲーム雑誌のライターやゲームデザインのお手伝いをした後、29歳でサンセットゲームズを立ち上げました。ちょうど2000年の話です。

最近では『歴史群像』の付録ゲーム「モスクワ攻防戦」(2018年)や「第二段作戦」(2019年)、「ノルマンディーの戦い」(2000年)等の制作や海外メーカーのウォーゲーム制作に協力させていただいています。もう少ししたら米国MMP社から『OCSルソン』が発売されるます。

歴史ボードゲーム研究家、古角博昭をこれからどうぞよろしくお願い申し上げます。

 

※歴史ボードゲームに関するご相談や取材、執筆や出演の依頼などはLINE ID kokado.line または kokado.iphone@gmail.com までお願いいたします。

中学生の時からずっとアバロンヒルやSPI、ホビージャパン、エポック、ツクダ等のウォーゲームを遊び続けています!ウォーゲーム出戻り組のアラフィフの皆さん、あの栄光の時代を一緒に思い出しませんか!ミドルアースで、いつもみんなとウォーゲームを遊んでいます。新しい人もお待ちしてます!

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