私が最も衝撃を受けたウォーゲーム『空戦マッハの戦い』
私が最も衝撃を受けたウォーゲーム。
それがホビージャパンから発売されていた『空戦マッハの戦い(AIR WAR)』です。
高校生だった私は、まず箱のデカさと重さにビビりました。
そして、初めて挑戦する「難易度10」のウォーゲーム。
日本語ルールは47ページ。
さらに航空機/ミサイル性能表は59ページ。
「こんなの本当に遊べるのか?」
と思いながら挑戦したのを覚えています。
空戦を3次元で再現する
『空戦マッハの戦い』で驚いたのは、その徹底した空戦の再現でした。
空戦なので、当然ながら戦いは3次元です。
高度、速度、旋回、上昇・降下、G……。
そして遊んでいるうちに、
速度=運動エネルギー
高度=位置エネルギー
という考え方を知りました。
高度を速度に変えたり、速度を高度に変えたりしながら、いかに自分のエネルギーを維持して有利な位置を取るか。
ゲームに勝ちたくて、空戦理論や航空力学まで勉強しました。
当時は「ミサイルなんて撃てば命中して当たり前」と思っていましたが、『空戦マッハの戦い』を遊んでみると、これがなかなか当たらない。
速度、高度、距離、角度……。
いろいろな条件が関係していることも、このゲームから学びました。
みんなで「エリア88ごっこ」
でも、高校生ですから、難しいことばかり考えて遊んでいたわけではありません。
当時、私たちは『エリア88』が大好きでした。
そこで自分たちでシナリオを作って、みんなで「エリア88ごっこ」をして遊んでいました。
これが最高に楽しかった!
本来のシナリオを遊ぶだけではなく、覚えたルールを使って自分たちの遊びを作っていく。
これもウォーゲームの楽しさの一つでした。
ゲームに勝ちたいから勉強する
歴史を知らなければ歴史を調べる。
兵器を知らなければ兵器について調べる。
空戦で勝てなければ空戦について勉強する。
ゲームに勝ちたいから勉強する。
そして、知れば知るほどゲームがおもしろくなる。
高校生の私に、
「ウォーゲームって、ここまでできるのか!」
と強烈な衝撃を与えてくれた『空戦マッハの戦い』。
このゲームを遊べるようになったおかげで、その後はどんな難しいウォーゲームを見ても、
「まあ、なんとかなる!」
と思えるようになりました。
今でも忘れられない、私のウォーゲーム人生を作った一作です。
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