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2026年2月28日 (土)

ウォーゲーム好き、集まれ!ミドルアースのウォーゲーム会開催のお知らせ

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歴史を動かすのはあなたの戦略!
ウォーゲームの醍醐味を存分に楽しめるゲーム会を開催します!
初心者もベテランも大歓迎。
この機会に、戦略の妙と熱い勝負を一緒に体験しませんか?

ミドルアースのゲーム会です!

日時:3月1日(日)9時半~18時頃
場所:クレオ大阪中央
参加費:500円(初めての方は無料)
持ち物: 特に必要ありませんが、お気に入りのゲームを持参していただくのもOK!

★当日の内容
・自由に参加できるウォーゲームのセッション(タイトルは当日のお楽しみ!)
・初心者向けルール講座(ルールがわからない方にも丁寧にご説明します)
・歴史的な戦いから架空の戦場まで、さまざまなゲームが楽しめる!

★こんな方におすすめ!
ウォーゲームを始めてみたい初心者の方
戦略を極めたいベテランプレイヤー
一緒に遊べる仲間を探している方

★初めてでも安心!
ゲームのルールや進め方がわからなくても、スタッフや経験豊富なメンバーがサポートします。ぜひ気軽にご参加ください!

★参加方法
事前申し込みは不要です。当日、会場に直接お越しください(見学だけでも大歓迎)。
お問い合わせが必要な場合は、こかどまでご連絡ください。

※2026年の予定はミドルアース大阪本部のブログをご覧ください。

歴史と戦略が交差する瞬間を、あなたの手で!
ミドルアースのウォーゲーム会で、お会いできるのを楽しみにしています!

サンセットゲームズはゲームクラブ「ミドルアース」の公式スポンサーです。

Gherawoasaaxtay

2026年2月27日 (金)

国産ウォーゲームの駒、1個から購入できます

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なくした駒、1個から取り寄せ可能!
ウォーゲームは、ゲーム中の登場人物や部隊が「1ユニット=1個」としてデザインされていることが多く、駒が1つ欠けるとゲームが成立しなくなる場合があります。
そんな時は、サンセットゲームズにご連絡ください。

1個 110円(税込)
送料 全国一律110円(通常郵便)

ご注文いただければ、なくした駒1個から日本全国にお届けしています。

★詳細の確認方法
お持ちのゲームのルールブック巻末に、部品取り寄せについての詳細が記載されています。必要な駒の名称・色・サイズなどを明記の上、メールでご連絡ください。

【お問い合わせ先】
kokado@sunsetgames.co.jp

★ウォーゲーマーの皆さまへ
たかが駒1個、されど駒1個。
ウォーゲームを楽しむ上で、小さな駒1つの存在がとても大切です。失くしてしまって悲しい思いをしたり、プレイできなくなったりすることのないよう、私たちは丁寧に対応させていただきます。
どの駒も、ゲームの中で重要な役割を担っています。皆さまの大切なウォーゲームが、これからも末長く楽しまれるよう、サポートを続けてまいります。

Gherawoasaaxtay

2026年2月26日 (木)

海外ボードゲームを譲渡する時の日本語ルールに関する注意事項

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サンセットゲームズでは、MMP社『ストームオーバー・エルサレム』をはじめとする海外製ウォーゲームの日本語ルールを提供しています。カードやプレイエイドも完全日本語化済みで、PC対応のBASEショップにて販売中です(スマートフォンからはご利用いただけません)。

さて、海外ボードゲームを他人に譲渡する際(有償・無償を問わず)、添付する日本語ルールに関しては、以下の点にご注意ください。

★紙の日本語ルールについて(一般的な法律の考え方)
紙に印刷された日本語ルールは、「一度譲渡された著作物に対しては、その後の譲渡には譲渡権が及ばない」という“消尽”という考え方により、自由に譲渡して問題ありません。

たとえば、購入時に紙の日本語ルールが付属していたゲームを他人に譲渡する場合

このようなケースでは、著作権者の許諾は不要です。

これは、譲渡時にいちいち許諾を必要としてしまうと、流通が滞り、結果として作品の価値や認知が下がってしまうという現実的な背景を踏まえた法律の考え方です。

★データ(PDFなど)で配布された日本語ルールについて
一方で、日本語ルールをデータ(PDFなど)でもらった場合は、「デジタルコンテンツ」としての扱いになります。

この場合、「無断でデータを他人に渡す(メールなどで送る)」や「無断で印刷してゲームに添付して譲渡する」は、いずれも著作権侵害にあたる可能性があり、著作権者の許諾が必要です。

★サンセットゲームズの特別ルール
サンセットゲームズでは、皆さまのウォーゲームライフを応援するため、独自の方針を設けています。以下の条件であれば、当社が提供する日本語ルール(たとえデータで配布されたものであっても)をゲームと一緒に譲渡していただいてかまいません。

・当社から購入した日本語ルールであること
・譲渡先がゲームの新たなプレイヤーとなることを意図していること

積みゲーになって眠っているよりも、新しいプレイヤーの手に渡る方がゲームも喜びますし、譲った人がまた新しいゲームを購入することも多いでしょう。これは結果として、ウォーゲームの裾野を広げることにもつながります。

★最後に
紙の日本語ルールの譲渡 → OK(消尽原則により)
データの日本語ルールの譲渡 → NG(原則として著作権者の許諾が必要)

ただし、サンセットゲームズの日本語ルールに限り、譲渡時に印刷して添付してもOK

これからも、ウォーゲームをもっと自由に、もっと楽しく遊んでいただけるよう、サンセットゲームズは活動を続けてまいります。

ご不明な点がありましたら、お気軽にお問い合わせください。

Gherawoasaaxtay

2026年2月25日 (水)

『バタリオンS3』マップ不具合とBASEショップ予約受付予定のお知らせ

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バタリオン・コンバット・シリーズ(BCS)最新作、新発売の『バタリオンS3』のマップに不具合が見つかり、現在出荷が一時停止となっています。すでに一部は発送が始まっていましたが、MMP社より差替用の新マップが手配され、到着次第、順次対応が行われる予定です。発送済み分については、新しいマップが別途郵送されるとのことです。

サンセットゲームズでは、状況を確認の上、BASEショップにて予約受付を開始する予定です。

再出荷の目処が立ち次第、あらためてご案内いたします。

2026年2月24日 (火)

ロジャー・マクゴワンを偲んで。逝去から一年

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2025年2月21日にロジャー・マクゴワン氏がこの世を去ってから、一年が経ちました。

時間が過ぎても、その喪失の大きさは変わりません。むしろ、ゲーム棚から一つ手に取るたびに、あらためてその存在の大きさを実感します。力強い構図、歴史への敬意を湛えた筆致、そして「これから始まる戦い」を予感させる緊張感。彼のカバーアートは、単なる装画ではなく、戦史世界への扉そのものでした。

私たちは、あの箱絵に心を奪われ、ルールブックを開き、地図を広げ、駒を並べました。

マクゴワンの絵は、ウォーゲームを“商品”から“体験”へと昇華させる力を持っていました。

この一年、多くの追悼記事や言葉が交わされましたが、何より雄弁なのは、いまなお遊ばれ続けている彼の作品群です。盤が広がるたびに、彼の芸術もまた静かに息づいています。

ウォーゲームという文化がここまで成熟し、世代を越えて受け継がれている背景には、間違いなくロジャー・マクゴワンの存在がありました。

あらためて、その功績に深い敬意と感謝を。

そして、彼が描いた無数の戦場は、これからも私たちの卓上に在り続けるでしょう。

2026年2月23日 (月)

【御礼】トラベラーシリーズ、2時間半で完売!

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お買い上げいただいた皆さま、本当にありがとうございます!

40年以上愛され続ける名作SF-RPGが、それぞれ次の航海へと旅立っていきました。

委託品とはいえ、これだけ早く完売するとは、あらためて『トラベラー』の根強い人気を実感しています。

また珍しいゲームが出てきましたら、随時ご紹介します。

今後ともサンセットゲームズをよろしくお願いいたします。

▼サンセットゲームズのBASEショップ
https://sunsetgames.theshop.jp

2026年2月22日 (日)

トラベラー関連書籍、BASEにて販売開始

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TRPG『トラベラー』関連書籍をBASEショップにて販売開始しました。

委託品のため現品限りです。

現在では流通数も少なく、入手困難なタイトルが中心。

価格は当時の定価を基準にした良識的な設定にしています(※トラベラー・アドベンチャーだけ少し高めです、すみません)。

今回のラインナップは

・メガトラベラー
・トラベラー
・トラベラー・アドベンチャー(なぜか2冊あります)
・研究基地ガンマ
・傭兵部隊
・メイデイ
・101ロボット ほか

80〜90年代SF・ハード系TRPGど真ん中世代には、かなり刺さる内容ではないでしょうか。

宇宙船設計、傭兵任務、星間交易――あの頃の続きを、もう一度。

▼サンセットゲームズのBASEショップ
https://sunsetgames.theshop.jp

2026年2月21日 (土)

ルーンクエスト関連書籍、BASEにて販売開始

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TRPG『ルーンクエスト』関連書籍の取り扱いを、BASEショップにて開始しました。

今回は委託品のため現品限り

現在では流通数が少なく、入手困難となっているタイトルが中心です。

価格は多くが当時の定価を基準に設定しており、コレクション目的の方はもちろん、これからグローランサ世界に触れてみたい方にも手に取っていただける内容となっています。

ウォーゲームとはまた異なる形で、戦いと神話を描いてきた名作TRPG。

この機会にぜひご覧ください。

▼サンセットゲームズのBASEショップ
https://sunsetgames.theshop.jp

 

2026年2月20日 (金)

80〜90年代TRPGど真ん中世代へ

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中古TRPGの委託品が入荷しました。

今回は“昔のトラベラー”と“昔のルーンクエスト”。

今あらためて見ると、あの時代特有の熱量と手触りが詰まったルールブックたちです。

流通も少なくなり、いまではなかなか見かけないタイトルばかり。

完全に「80〜90年代TRPGど真ん中世代」案件。

高校生の頃、放課後に夢中で遊んだ記憶がよみがえります。

懐かしいと思ったあなた。

あの頃の続きを、もう一度いかがでしょうか。

2026年2月19日 (木)

『OCSサードウィンター』のキロヴォグラードシナリオ、さすがのチョイス

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先日のミドルアースのゲーム会で松浦さんたちがプレイしていたのは、『OCSサードウィンター』のSpecial Opsボーナスシナリオ

この選択に対し、アントニー・バイケット氏から嬉しいコメントをいただきました。

“What an excellent choice by these Japanese gamers with the Kirovograd bonus scenario.”

「キロヴォグラードのボーナスシナリオを選ぶとは、日本のゲーマーの皆さん、さすがのチョイスですね!」

さらに、盤上の展開についてもコメントが付いています。

“A whirling, twirling tank fight!”

「ぐるぐる回りながら繰り広げられる戦車同士の激戦!」

まさにその通り。

装甲部隊が機動し、突破と包囲が交錯する、目まぐるしくも高度な読み合い。

OCSらしい兵站と機動のバランスが光る、実に武芸帳向きの一戦でした。

アントニー、温かいコメントをありがとうございました。

2026年2月18日 (水)

一人プレイのススメ

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ウォーゲームって、対戦が基本だと思っていました。

でも気づいたんです。

ウォーゲームは、一人でも、ものすごく楽しい。

自分のペースで、静かに、深く沈み込むように遊べる。

敵の手を考え、味方の一手を悩み、盤上のすべてを自分が演じる。

誰にも邪魔されず、ルールも自由。

出目が悪ければ、振り直したっていい。

だって、ここは自分だけの戦場だから。

1990年代、ウォーゲーム冬の時代。

私は2年間、ずっと一人でプレイしていました。

『パンツァーグルッペ・グデーリアン』は、その頃の相棒。

静かなマップに、情熱を注ぎこむ時間。

それは「一人遊び」じゃなくて、一人旅に近いのかもしれません。

あなたもきっと気づくはず。

ウォーゲームは、一人でも楽しい。むしろ、とても贅沢だと。

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2026年2月17日 (火)

「1位妨害」という戦術美学-そのルーツは『戦国大名』かもしれません

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とてもエエ話です。

1位の人をみんなで妨害するというプレイスタイルは1980年代から遊ばれている、プレイヤーがそれぞれ大名となって戦国時代の覇権を争う歴史ボードゲーム『戦国大名』が起源かもしれないと勝手に想像しています。

“他人の邪魔をする=悪いこと” ではありません。

みんなでゲームをおもしろくするための手段なのです。

2026年2月16日 (月)

ルールを間違えたら、そこから正しく遊べばいい

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ゲームの途中でルールの間違いに気づいた時、皆さんはどうしていますか。
いろいろな考え方があると思いますが、私は「気づいた時点から正しいルールで続けたらええやん派」です。

ウォーゲームでは、ゲーム途中でルールの誤りが見つかって、その場でお開きになる…。
という光景をよく見かけます。いわゆるウォーゲームあるあるですね。

ウォーゲーマーって、たぶん真面目な人が多いんでしょう。
でも、何十ページ、時には百ページ近いルールがあるゲームです。
間違って遊んだって、ええじゃないですか。
分厚いルールブックを全部完璧に覚えられる人なんて、いません。

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巻き戻しはできない、だから前に進む。

問題は、ルールの間違いに気づいた時点で、すでにその後の行動が行われていることがほとんどだという点です。

一度進んだゲームを、完全に元に戻すことはできません。
つまり、巻き戻し不可。

だったら、「ここから先は正しいルールで遊ぼう」それでいいと思うのです。

この考え方、実はTCG(トレーディングカードゲーム)ではごく普通です。
ところが、なぜかウォーゲームではあまり浸透していません。

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ウォーゲームとTCG、デザイナーの前提の違い

TCGのデザイナーは、「プレイヤーはルールを間違える」という前提でルールを設計しています。

一方、ウォーゲームのデザイナーは、「プレイヤーはルールを正しく理解して遊ぶ」という前提で作っている。

当たり前のことのようでいて、この前提の違いは、びっくりするくらい大きい。

ここをクリアできれば、ウォーゲームはもっと気軽で、もっと楽しいホビーになると思っています。

ゲームは、正しく遊ぶより、楽しく遊びましょう。

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ASLにも「巻き戻し不可」はある

『スコードリーダー』で有名なシナリオ1「親衛赤軍の反撃」は、『ASL』にも受け継がれています。

ASLはご存じの通り、膨大なルール量を誇るゲームです。
そのため、「巻き戻し不可」という考え方が、実はルールの中に組み込まれています。
全部を完璧に覚えられないことを、最初から織り込んでいるわけですね。

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昔の難易度表を見て思うこと

昔のアバロンヒルのカタログを眺めていると、『第三帝国』の難易度が最高の10だったり、『独ソ戦』が4だったりして、思わず懐かしくなります。

あの頃から、「難しいけど、遊んでみよう」
そんな気持ちでウォーゲームに向き合っていたんですよね。

2026年2月15日 (日)

【2月15日】ミドルアースのゲーム会レポート

今日もミドルアースは満員御礼。20名以上のウォーゲーマーが集いました!
この前、インテックス大阪で開催されたBGBE2026のイベントで知り合った中国人のフーさんや、飛び込みでやって来てくれた歴史好きのりょうさんが初登場!

この日プレイされたゲームは、『トワイライト・ストラグル』、『ブダペスト'45』、『キャリアーバトル:フィリピンシー』、『OCSサードウインター』、『ナポレオン・アゲインスト・ヨーロッパ』、『バーニング・バナーズ』、『スターウォーズ:リベリオン』、『ドイツ装甲軍団2』、『ドイツ戦車軍団』、『戦略級三国志英雄伝』、『ASL』でした。ご参加ありがとうございました。

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トワイライト・ストラグル』はみくらすさん(左)とライスシャワーさん(右)の対戦です。

『トワイライト・ストラグル』は、冷戦時代(1945~1989年)をテーマにした2人用の戦略級ボードゲームです。プレイヤーはアメリカとソ連を担当し、軍事衝突ではなく影響力の拡大や政変、宇宙開発競争などを通じて世界的な覇権を争います。カードドリブン方式を採用し、実際の歴史イベントがゲーム展開に大きく影響するのが特徴です。外交・地域支配・核戦争リスクの管理が絡み合う、高い評価を受ける名作です。

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『ブダペスト'45』は聯合艦隊さん(左)とFRTさん(右)の対戦です。

1944年末から45年2月にかけて行われたブダペスト攻囲戦を扱った作戦級ウォーゲームです。包囲されたドイツ・ハンガリー軍と、それを殲滅しようとするソ連軍、さらに外部からの救出作戦「コンラート作戦」の攻防を再現しています。市街戦や補給、突破作戦の駆け引きが特徴の中量級ゲームです。

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『キャリアーバトル:フィリピンシー』は、ウォーゲームを始めたばかりの(空母戦好きの)高井田さん(写真)とWhiskySugarさんの対戦です。

コンパスゲームズの『キャリアー・バトル:フィリピンシー』は、1944年6月のマリアナ沖海戦(フィリピン海海戦)をテーマにした空母戦ゲームです。日本海軍と米海軍の機動部隊同士の戦いを作戦・戦術レベルで再現し、索敵、航空攻撃、防空戦闘の緊張感ある駆け引きが特徴です。いわゆる「マリアナの七面鳥撃ち」と呼ばれた大規模空母戦を体験できるゲームです。

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『OCSサードウインター』はしばたさん(左)と松浦さん(右)の対戦でした。真ん中のスマイリーさんは東京から遊びに来てくれました。

オペレーション・コンバット・シリーズ(OCS)の一作で、1942~43年冬の東部戦線南部戦域を扱った作戦級ウォーゲームです。スターリングラード戦後のドイツ軍とソ連軍による冬季攻防戦を再現し、補給管理と機動戦が大きなポイントとなります。OCSらしい兵站重視のシステムで、ダイナミックな反攻作戦を体験できる作品です。

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『ナポレオン・アゲインスト・ヨーロッパ』は鉄人デグさん(左)とBOWさん(中央)の対戦です。右のやっちゃんさんは、今日は見学です。

『ナポレオン・アゲインスト・ヨーロッパ』は、ナポレオン戦争全期間を扱う戦略級ウォーゲームです。フランスを中心に、イギリス、オーストリア、プロイセン、ロシアなど列強との外交・軍事の両面を再現します。軍事作戦だけでなく、同盟や経済力の運用が勝敗を左右する、ヨーロッパ規模の大戦略ゲームです。

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『バーニング・バナーズ』はおの部長(左)とSUNPOさん(右)の対戦です。

『バーニング・バナーズ』は、中世ファンタジー世界を舞台にした戦略級ウォーゲームです。複数の王国や勢力が覇権を争い、軍事行動だけでなく外交や同盟も重要な要素となります。重厚なマップと陣営ごとの個性が特徴で、壮大な戦役をじっくり楽しめる作品です。

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ドイツ装甲軍団2』の「モスクワ'41」を対戦している、サワノフスキー大将(左)とアースグリムさん(中央)と、ひさしぶりにやってきたよっしーさん(右)。

『ドイツ装甲軍団2』収録の「モスクワ’41」は、1941年秋から冬にかけてのドイツ軍によるモスクワ攻略戦をテーマにした作戦級シナリオです。装甲部隊の機動力を生かした電撃的進撃と、補給線の維持、そしてソ連軍の増援・反撃への対応が焦点となります。冬将軍の到来とともに攻勢が鈍る緊張感を体験できる内容です。
ウォーゲームは基本2人用ですが、戦区ごとにチーム分けして多人数でも遊べるのが特徴です。

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ドイツ戦車軍団』の「エルアラメイン」。

歴史好きのりょうさんが、飛び込みでやってきたので「遊んでみましょう!」ということで、私と対戦しました。バルジの戦いが好きなので、次回はエポックバルジを対戦することになりました。

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『戦略級三国志英雄伝』はマンチュタインさん(左)とたえさん(右)の対戦です。

中国後漢末期から三国時代にかけての群雄割拠を扱う戦略級ウォーゲームです。魏・呉・蜀をはじめとする諸勢力を率い、軍事行動だけでなく人材登用や内政運営も勝敗を左右します。広域マップで中国全土の覇権を争う、三国志世界を俯瞰して楽しめる作品です。

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『ASL』はToonさんと浜甲子園さんの対戦です。

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今日のシナリオは「Rough Recess」です。

1943年7月のクルスク戦、ポニリ周辺を描く6ターンの攻防戦で、ソ連軍が攻撃側となり、道路沿いの建物10棟以上の支配を目指します。ただし装甲車両が生存していると必要建物数が増えるため、戦車運用が悩みどころです。ドイツ軍は建物を活かした防御と、増援対戦車戦力の投入が鍵となります。短期決戦らしく、序盤の突破と時間管理が勝敗を左右するシナリオです。

 

皆さま、おつかれさまでした!

次回のミドルアースのゲーム会は、3月1日(日)にクレオ大阪中央で開催です

私たちは一緒に歴史ボードゲームやウォーゲームを楽しんでもらえる方々を募集しています。うまい人よりも楽しい人募集中。最近、数名の新人さんがやってきています。興味のある方、どしどしお問い合わせください。
ウォーゲームの部屋(掲示板)で対戦希望や対戦予定のマッチングを行っていますので、どなたでもご覧下さい。

ゲームクラブ「ミドルアース」公式サイト
http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/

ミドルアースのメンバーの皆さま、互いに協力しあって、みんなで楽しいゲームライフを送れるようにがんばりましょう!

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YOU TUBE チャンネル
ミドルアースってどんなところ?

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そして、バルジ初体験の人たちと私。
いつもおもしろいミドルアースのゲーム会の様子をご覧ください!

YOU TUBE チャンネル
初めてのバルジ大作戦

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※サンセットゲームズはミドルアースの活動を応援しています。

Gherawoasaaxtay

2026年2月14日 (土)

ウォーゲーム好き、集まれ!ミドルアースのウォーゲーム会開催のお知らせ

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歴史を動かすのはあなたの戦略!
ウォーゲームの醍醐味を存分に楽しめるゲーム会を開催します!
初心者もベテランも大歓迎。
この機会に、戦略の妙と熱い勝負を一緒に体験しませんか?

ミドルアースのゲーム会です!

日時:2月15日(日)9時半~18時頃
場所:クレオ大阪中央
参加費:500円(初めての方は無料)
持ち物: 特に必要ありませんが、お気に入りのゲームを持参していただくのもOK!

★当日の内容
・自由に参加できるウォーゲームのセッション(タイトルは当日のお楽しみ!)
・初心者向けルール講座(ルールがわからない方にも丁寧にご説明します)
・歴史的な戦いから架空の戦場まで、さまざまなゲームが楽しめる!

★こんな方におすすめ!
ウォーゲームを始めてみたい初心者の方
戦略を極めたいベテランプレイヤー
一緒に遊べる仲間を探している方

★初めてでも安心!
ゲームのルールや進め方がわからなくても、スタッフや経験豊富なメンバーがサポートします。ぜひ気軽にご参加ください!

★参加方法
事前申し込みは不要です。当日、会場に直接お越しください(見学だけでも大歓迎)。
お問い合わせが必要な場合は、こかどまでご連絡ください。

※2026年の予定はミドルアース大阪本部のブログをご覧ください。

歴史と戦略が交差する瞬間を、あなたの手で!
ミドルアースのウォーゲーム会で、お会いできるのを楽しみにしています!

サンセットゲームズはゲームクラブ「ミドルアース」の公式スポンサーです。

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2026年2月13日 (金)

ウォーゲーム最大の壁は「ルールがわからない」こと

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ゲームマーケットやミドルアースのゲーム会で、最近20〜30代の「現役ゲーマーさん」や「これからゲーマーさん」と話をしていると、よく聞く声があります。

それは、「ウォーゲームを遊んでみたい!」というものです。

ところが、その先には一つの大きな壁が立ちはだかっています。

ルールブックを読んでも、全然わからない。
ゲームを買いました。
ルールブックを読みました。
……よくわかりません。

どうやら、これが多くの方の実体験のようです。

私が中学生だった1980年代も、ツクダ、エポック、ホビージャパン、アバロンヒル、SPIのゲームを持っている同級生は何人かいました。
ですが、実際に遊べていたのは、私たちのグループだけでした。

考えてみると、ウォーゲームのルールの書き方は、昔からあまり進化していません。
専門用語は多く、図は少なく、ページ数は多い。
文章もややこしい。
これが、今のボードゲーマー世代の正直な感想のようです。

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ボードゲームでも同じことが起きています。
先日、20代の男性から「カタンのルールがわからないので教えてほしい」と頼まれました。
友人がゲームを買ったものの、二人でルールブックを読んでもまったく理解できなかったそうです。
そこで、いつも行っている中津のボードゲームカフェでゲームを借りてインストしてみたところ、あっさり遊べるようになりました。

帰り際、彼はこう言っていました。
「カタン、めっちゃ楽しいです! これから友達と遊びます!」

ルールがわかった瞬間に、世界が一気に開く。
この構図は、ウォーゲームでもまったく同じです。

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なぜ「歴史群像」の付録ウォーゲームは遊ばれたのか?

以前、大きな話題になった歴史群像付録のウォーゲーム「モスクワ攻防戦」や「ノルマンディーの戦い」は、非常に多くの方に遊ばれました。(3万部以上売れたと聞いています)

理由の一つは、ルールの書き方です。
山崎雅弘先生が、歴史群像の読者向けにルールをかなり噛み砕いて書かれており、非常にわかりやすかった。
これは実際に「非ウォーゲーマー」の方から聞いた話です。

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「遊べる場所」だけでなく「遊べるようになる場所」

イベントなどでウォーゲームを遊べる場所を提供することは、とても大事です。
ですが、それ以前に、ゲームを買った人が「遊べるようになる環境」を作ることが、ウォーゲームを広めるための大命題だと思っています。

ルールは、教えてもらえばすぐわかる。
これは、ミドルアースのゲーム会で、すでに実証済みです。

だったら、いつでもルールを教えてもらえる場所があれば最高です。

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継続的にインストできる環境を持ち、対戦相手も見つかる。
そんなゲームクラブの存在は、実はとてつもなく重要です。

私たちが日頃遊んでいるミドルアースのゲーム会は人数も多く、ゲームや好みに応じて、相性の良い対戦相手を見つけることもできます。

そう考えて、サンセットゲームズは、ゲームクラブ「ミドルアース」の公式スポンサーになり、全国のウォーゲームクラブを応援しています。

ウォーゲームにちょっとでも興味がある方は、世の中が落ち着いたら、ぜひ一度ウォーゲームクラブを訪ねてみてください。

▼ミドルアース大阪本部 公式サイト
http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/

※サンセットゲームズはミドルアースの公式スポンサーです。

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2026年2月12日 (木)

プレイしなくてもいい。ゲームクラブの“観戦”という楽しみ方

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ゲームクラブに行くと、「今日は何かプレイしないと!」と使命感に燃えている方がいます。それは、ゲームクラブというツールを存分に活かして、ゲームライフを満喫している人です。とても素晴らしいことです。

でも一方で、こういう方もいます。

「プレイするのはちょっと気が重い…」
「ゲームが下手だから迷惑かけるかも」
「今日は見てるだけにしたい」

理由はいろいろありますが、それもまったく問題ありません。
今の私たちはいい大人。昔のようにがむしゃらに1日中ゲームする体力も、毎回気合を入れて対戦する気分でもないこともありますよね。

★観戦は「参加」のひとつです

ゲームクラブ=対戦する場所、というイメージが強いかもしれませんが、実は観戦も立派な参加のかたちです。

・ルールを知らなくても、プレイ風景を見るだけで自然と覚えられる。
・実際のプレイヤーのやり取りから、ゲームの魅力やテンポがつかめる。
・見ているうちに「やってみようかな」と思えることもある。
・戦術や作戦を学べる“ライブ研究会”的な楽しさがある

「観る」という関わり方も、立派にゲームクラブを楽しんでいる証なんです。

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★「ルールがよくわからない…」という人こそクラブへ

ウォーゲームや歴史ボードゲームにありがちなのが、

・ルールブックが厚くて読むのが大変
・自分で解釈したルールが本当に合っているのか不安
・ソロプレイしてもピンとこない

そんな人にこそ、ゲームクラブでの見学やインスト体験をおすすめします。

実際に誰かがプレイしているところを見るだけで、「あ、なるほどこうやるのか」と理解が一気に進みます。
ウォーゲームは、教えてもらうと理解スピードが段違いです。
一人で悩むより、気軽に「ちょっと見ててもいいですか?」と声をかけてみてください。

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★ミドルアースの空気感はYouTubeでもチェックできます!

YouTubeチャンネル「ミドルアースってどんなところ?」では、クラブの雰囲気やメンバーのトーク、本音レビューなどを公開中。
チャンネル登録はこちらからどうぞ!

★上手な人より“楽しい人”を募集中!

ゲームクラブ「ミドルアース」では、歴史ボードゲームやウォーゲームを一緒に楽しんでくれる方を常に募集しています。

上手さよりも、人柄重視
見学OK・観戦歓迎・インスト丁寧
初心者・出戻りさん・昔のゲームが懐かしい方、みんな大歓迎!

★対戦の予定やマッチング情報は掲示板「ウォーゲームの部屋」で公開しています。

どなたでも閲覧可能ですので、お気軽にご覧ください。

ゲームクラブ「ミドルアース」公式サイト

※ミドルアースは、サンセットゲームズの公式スポンサー付きゲームクラブです。

 

✨ 最後に

「遊ばなくても、そこにいていい」
「観てるだけでも、仲間だと思える」

そんな空気があるからこそ、ミドルアースは長く続いてきました。
これからも、みんなで協力し合って、無理なく、心地よく、楽しいゲームライフを作っていきましょう!

Gherawoasaaxtay

2026年2月11日 (水)

プレイヤー目線で語る、歴史ボードゲームの「おもてなしのココロ」

昨日はウォーゲームクラブの“良い話”をしましたので、今日はプレイヤー視点でのお話を。

ゲームクラブに所属すると、ゲームライフは本当に豊かになります。ですが、「クラブのメンバー全員と仲良くしなければいけない」なんてルールはありません。

10人いれば10通りの個性があります。技量も違えば、好みも違う。プレイスタイルも人それぞれ。だから、自分に合う人と楽しくやればそれで十分なのです。

たとえば、雰囲気重視でゆったり楽しみたい人が、勝利至上主義のガチ勢と対戦しても、お互いに楽しめないかもしれません。

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★「良い対戦相手」ってどんな人?

歴史ボードゲームを心から楽しむには、良い対戦相手との出会いが欠かせません。
では、その「良い対戦相手」とは?

それは…

おもてなしのココロがある人。

対戦相手に「楽しんでもらおう」と思える人こそ、最高の対戦相手なのです。

たとえば…

事前にルールブックを読み、ソロプレイしてくる人
→ ルールを正確に運用でき、ゲームの魅力を最大限に引き出す対戦ができる

困っている相手にそっと声をかけられる人
→ 聞きにくいことを察して助けてくれる気遣い

アドバイスを押し売りせず、相手のスタイルを尊重できる人
→ 自由なプレイを大切にしてくれる

長考しても嫌な顔をせず、黙って待てる人
→ 安心して集中できる環境を提供できる

勝敗にこだわりすぎず、会話を楽しめる人
→ 勝っても負けても笑顔で終われる!

勝負どころのダイスロール、相手が良い目を出してゲームに勝った!
そんな時に「お見事です!」と心から祝える人。

そういう人と、また遊びたくなりますよね。

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★ゲームも“接客業”の一つ?

おいしい料理を出しても、接客態度が悪ければリピーターは来ません。

歴史ボードゲームも同じ。
「勝つ」ことよりも「また遊びたいと思わせる」ことの方が、ずっと大事かもしれません。

「遊んでくれてありがとう」

この気持ちを忘れずにいれば、歴史ボードゲーム界はもっと楽しく、もっと豊かになります。

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★攻め合いのゲームでも「楽しかった」と思える関係を!

歴史ボードゲームの多くは、領地の拡大や敵の撃破が勝利条件です。
つまり、相手を攻めないと勝てません。

でも、攻められた側が機嫌を損ねたらどうでしょう?
それでも楽しく遊ぶためには、プレイヤー全員の協力と気配りが必要です。

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★『戦国大名』で語る、気持ちよい対戦のかたち

たとえば、ミドルアースのゲーム会ででよく遊ばれている『戦国大名』。
プレイ中に「桶狭間の戦い」のように、織田信長が「奇襲」の吉凶札(イベントカード)を出す!
攻撃側も、防御側も、ドラマのような展開にドキドキワクワク。
たとえ敗れたとしても「良いゲームだった!」と感じられます。

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実は、今川義元ってかなり有能な大名なんです。
威信5・内政4と、織田信長と同等。領国の安定度は抜群。
桶狭間の戦いは、本当に惜しかった…。

こんなふうに、ゲームを通じて歴史を語り合えるのも、歴史ボードゲームの醍醐味です。

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★『戦国大名』はサンセットゲームズBASEショップで好評発売中!

『戦国大名』は、プレイヤーが大名となり、天下統一を目指して戦国時代を生き抜く戦略ゲームです。

・398名の武将が個別ユニット化
・1人~16人用まで、シナリオ20本収録
・「信長の野望」のような感覚で国を経営・軍事運用
・TRPG要素もある、濃密な歴史体験型ゲーム!

日本の戦国時代が好きな方、長時間じっくり戦略を練るゲームが好きな方におすすめです。

サンセットゲームズのBASEショップで好評発売中!


まとめ:また遊びたくなるプレイヤーを目指して

「◯◯さんと一緒に遊ぶと楽しい!」
「◯◯さんとゲームがしたい!」

そう思われる人こそ、歴史ボードゲーム界にとって最高のプレイヤー。

「楽しくなければゲームじゃない」
「一緒に遊べることが何よりの幸せ」

その心を持ち寄って、これからも素敵な対戦の場を作っていきましょう。

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2026年2月10日 (火)

出戻りさん、いらっしゃい-1980年代から令和の盤上へ

1980年代、第一次ウォーゲームブームの真っ只中に学生だった私たち。
昭和40年代生まれの世代。
いまでは、ボードゲーム世代のお父さんと同じくらいの年齢です。

時は流れて、令和の時代。
そんな私たち世代が、今ふたたびウォーゲームの世界に舞い戻ってきています。

今回は「出戻りさん」たちの声をまとめてみました。
懐かしさと再発見が入り混じる、その“復帰ストーリー”をどうぞ。

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★出戻りのきっかけは、ある日突然
出戻りさんたちがウォーゲームを再び知るきっかけは――
ヤフオクやメルカリです。
ふと検索してみると、あの頃遊んだタイトルが出品されている。

「オ~、マジでー!?ウォーゲーム出てるやん!」

これが、再び沼へと足を踏み入れる最初の衝撃。

そこから始まるネットサーフィン。検索するたびに、次々と新しい情報が現れる。そして、さらにもう一発。

「まだウォーゲーム売ってるやん!?」

Wikipediaで「ウォー・シミュレーションゲーム」と調べてみれば、日本のウォーゲームメーカーが現役で活動していて、それぞれの公式ブログや通販サイトにリンクしているではありませんか。

このあたりで、出戻りさんのテンションは最高潮に。

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★情報がある、仲間がいる、そして「今も続いている」
ブログを読み漁るうちにたどり着くのが、サンセットゲームズの『ウォーゲーム武芸帳』。実は、ある日だけ突然アクセス数が1,000を超えることがあります。これはもしかしたら、出戻りさんが15年分の記事を一気読みしているのかも…?

そして、とどめの一撃がこちら。

「ウォーゲーム、今でも遊んでる人おるやん!?」

サンセットゲームズ公式ウェブサイトを辿って、ウォーゲームクラブ「ミドルアース」の存在を知った出戻りさんたちは驚きます。

そう、今でもリアルに遊ばれている場所があるのです。

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★ミドルアースの魅力-"帰ってこれる場所" がある安心感
ここで終わらないのがミドルアースの良さ。
実は、新しく来た出戻りさんを迎え入れる雰囲気づくりに、メンバー全員がこだわっています。

今のミドルアースのメンバーは、穏やかで笑顔を絶やさず、対戦相手をリスペクトする素晴らしい方々ばかり。そして頼れる存在が、我らがおの部長。彼が出戻りさんをグイグイ引っ張ってくれるので、本当に助かっています。

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★見える化の取り組み-2023年からの成果
2023年からミドルアースでは、以下のような「見える化」の取り組みを実施しています。

・定例会レポートや活動予定を公式ブログやSNSでこまめに発信
・ゲーム会の対戦予定を掲示板で公開
・「常に新しい参加者ウェルカム」の姿勢を明示
・そしてなにより「サンセットゲームズが公式スポンサー」という安心感

これらの取り組みが功を奏し、実際に多くの出戻りさんが戻ってきました。

★出戻ってきた人の物語(参考になれば)
いかがでしたでしょうか?
出戻りさんが、どうやってウォーゲームに戻ってきたのかというお話。
もしかしたら、この記事が他のゲームクラブの皆さまの参考になるかもしれません
そしてまた、どこかでひとつのウォーゲームの箱が開き、静かにユニットが盤上に並ぶ。
そんな未来が、これからも続いていきますように。

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2026年2月 9日 (月)

BGBE2026来場者2万人突破 ―ウォーゲームにとっての新しいチャンス

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BGBE2026の来場者数が20,275名となり、ついに2万人を突破しました。

ボードゲーム市場が確実に広がっていることを示す、象徴的な数字です。

この拡大は、ウォーゲームにとっても決して無関係ではありません。

むしろ、これまで以上に可能性が広がっている局面と言えるのではないでしょうか。

プレイヤー母数の拡大は追い風

市場が大きくなれば、当然ながらプレイヤーの多様性も増します。

・歴史が好きな人
・戦略性を求める人
・重厚な対戦を楽しみたい人

こうした層は、確実に一定割合存在します。

これまでボードゲームに触れる機会がなかった層がBGBEに足を運んでいるのであれば、その中にはウォーゲームに親和性の高い人もいるはずです。

市場が拡大している今こそ、ウォーゲームの魅力を届ける余地が広がっています。

ウォーゲームの強みは“体験の深さ”

現在の市場トレンドは、短時間・分かりやすさ・視覚的魅力を重視する傾向があります。

その中でウォーゲームは、

・濃密な意思決定
・歴史的背景に基づくドラマ性
・一戦ごとに異なる展開
・知的緊張感

といった、他ジャンルにはない体験価値を持っています。

これは決して時代遅れの価値ではありません。

むしろ「深く遊びたい」というニーズが成熟するにつれ、再評価される可能性を秘めています。

課題は“入口の設計”

もちろん、ハードルがあることも事実です。

・ルール習得の負担
・プレイ時間の長さ
・対戦相手の確保

しかしこれらは、ジャンルの欠点というよりも「設計の問題」とも言えます。

近年は、

・プレイ時間を抑えた作品
・チュートリアルを工夫したタイトル
・動画解説やデジタル補助

といった試みも増えてきました。

段階的な入門ラインを整備すれば、ウォーゲームはより多くのプレイヤーに開かれたジャンルになるはずです。

若い世代との接点

2万人規模のイベントには、これまでウォーゲームと接点のなかった若い層も含まれています。

歴史テーマは、教育や教養との親和性も高い分野です。

戦略ゲームとしての魅力を適切に伝えることができれば、新しい世代との接点は十分に生まれます。

ウォーゲームは「昔からあるジャンル」ではありますが、「過去のジャンル」である必要はありません。

BGBE2027に向けて

次回BGBE2027では、さらに来場者が増える可能性があります。

その中でウォーゲームができることは、

・体験卓の充実
・初心者向け導線の明確化
・歴史テーマの魅力発信
・入門作と本格作の二層構造の整理

といった地道な取り組みです。

市場は確実に広がっています。

重要なのは、その広がりをどう活かすかです。

BGBE2026の2万人という数字は、ウォーゲームにとっても新しい可能性の入り口です。

いまは悲観する局面ではなく、じっくりと橋を架けていく時期なのかもしれません。

2026年2月 8日 (日)

『OCSフォゴットン・バトルズ』の日本語ルール販売開始!

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『OCSフォゴットン・バトルズ』の日本語ルールが本日より販売開始です!

★OCSシリーズルールv4.3の日本語ルール240522(52P)
★OCSv4.3の日本語チャート230224(4P)
★OCSスターターガイド日本語版(21P)
★フォゴットン・バトルズの日本語ルール260126(36P)
★フォゴットン・バトルズのシナリオブック260121(51P)
★フォゴットン・バトルズの枢軸軍プレイヤーブックレット260123(8P)
★フォゴットン・バトルズのソ連軍プレイヤーブックレット260121(8P)

合計129ページのフルボリューム日本語PDF。

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・PDF形式なので、すぐダウンロード
・タブレット閲覧OK
・必要なページだけ印刷OK

作戦級ウォーゲーム最高峰の一つであるOCSを、日本語でしっかり楽しめます。

定価 5,500円(税込)

ご購入はこちら
sunsetgames.theshop.jp/items/135226790

ぜひこの機会に、OCSの世界へ!

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2026年2月 7日 (土)

ウォーゲームって本当に難しい?ボードゲーマーにこそ知ってほしい入門のススメ

★ウォーゲームって本当に難しいの?
「ウォーゲーム」って聞くと、難しそうだなと思いませんか?
実際、ルールが複雑だったりプレイ時間が長かったりと、敷居が高く感じる人も多いと思います。でも、今でも多くの人が遊び続けているジャンルですし、新しく始める人もちゃんといます。

実は、ウォーゲームと一口に言っても、難しさはピンキリ。
上を見れば、伝説的な超重量級ウォーゲーム『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』なんてものがあります。プレイヤー8〜10人、総プレイ時間はなんと1,000時間!まさに“世界一難しいウォーゲーム”のひとつでしょう。

でも一方で、A4サイズのマップにコマ10個ほど、プレイ時間30分といったお手軽なウォーゲームもたくさんあります。

★ウォーゲーム=ボドゲ重ゲーくらいの感覚でOK!
私の感覚ですが、ウォーゲームの入門向け作品の難易度って、重めのボードゲームくらいだと思っています。

たとえば:
『サイズ-大鎌戦役-』
『テラフォーミング・マーズ』
『アグリコラ』

このあたりのボドゲを遊んで楽しめる方なら、ウォーゲームも問題なく楽しめます。
さらに、『トワイライト・ストラグル』を遊んでいる人は、もう中級ウォーゲーマーと言っても過言ではないでしょう。

こうした重ゲーを好む人って、複雑なシステムや絡み合うギミックを理解し、そこに楽しさを見出す思考回路を持っているはず。実はウォーゲームにすごく向いているんです。戦史や歴史に少しでも興味があれば、なおさらハマるはずですよ!

★サンセットゲームズの難易度表記について
サンセットゲームズでは、最近発売するウォーゲームに難易度表示をつけるようにしています。
5段階評価で、ざっくり以下のような基準です:

難易度    ランク   説明
★      入門用   初めての人向け。気軽に始められる。
★★     初級用   基本がわかる人向け。少しだけルールが増える。
★★★    中級用   システムに個性あり。考えどころも多くなる。
★★★★   上級用   複雑なルールや戦術が必要。遊び応えあり。
★★★★★  超上級用  マニア向け。とことん深く遊びたい人向け。

基本的には日本語ルールのページ数が基準になっていて、10ページ以下であれば★=入門用と判断しています。システムの独自性や習得しやすさも加味して最終的な難易度を決めています。

入門におすすめのウォーゲーム

★(入門用)に該当する、気軽に始められるウォーゲームの例:

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ドイツ戦車軍団』(特に「エルアラメイン」)
簡単なルールで第二次世界大戦の戦いを再現した初心者用ウォーゲームです。「エル・アラメイン」「ダンケルク」「ハリコフ攻防戦」「コンパス作戦」の4つのゲームが入って、定価4,950円はオトク!

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日本機動部隊
簡単なルールで太平洋戦争の空母戦を再現した初心者用ウォーゲームです。

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独ソ電撃戦
簡単なルールでバルバロッサ作戦を再現した入門用ウォーゲームです。中央軍集団の戦いをテーマにした「ミンスク'41」と北方軍集団の戦いをテーマにした「リガ'41」の2つが入っています。同じルールで遊ぶことができ、単独でも、と連結させて遊ぶこともできます。

 

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ヒトラー帝国の興亡
第二次世界大戦におけるヨーロッパの戦いを戦略級のスケールで再現したミニウォーゲームです。とても簡単なルールで各国の陸軍、海軍、空軍を再現しており、生産したり資源地帯を占領すると受け取れる作戦チットを消費して駒を動かしていきます。

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ブルー&グレー
南北戦争テーマの入門用ウォーゲーム!4つのゲームが入っています。

これらはすべて、プレイしやすく、それでいてしっかりウォーゲームの楽しさが味わえるタイトルです。

★難易度の感覚も時代とともに変わる
かつて「入門用」と言われていた『カタンの開拓者たち』や『カルカソンヌ』も、今では中量級扱いです。情報が手元のスマホですぐ調べられる今の時代、昔と同じ感覚で「難易度」を測るのはナンセンス。
時代に合わせて、「難しい・簡単」の基準も変わっていくべきだと私は思っています。

★『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』と『ドイツ戦車軍団』
最後に、ウォーゲームの最難関と最入門を紹介します。

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『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』
 → プレイヤー8〜10人、総プレイ時間1,000時間!第二次世界大戦の北アフリカ戦線が舞台。ロンメル将軍(「砂漠の狐」)の戦いを描く超重量級ウォーゲームです。

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『ドイツ戦車軍団』の「エルアラメイン」
 → ハーフサイズのマップ、30分で終わるライトな作品。ルールも少なく、非常に遊びやすい。初心者に最適です。

★興味を持った方へ
『ドイツ戦車軍団』をもっと知りたい方は、ぜひサンセットゲームズのBASEショップをご覧ください!
ゲーム内容の詳細やプレイ写真(19枚)も掲載しています。
また、各タイトルには難易度表示があるので、自分に合ったゲームが選びやすくなっています。

ウォーゲームは、歴史を“体感”しながら戦術を考える、非常に奥深いジャンルです。
最初の一歩を踏み出せば、きっと新しい世界が広がりますよ!

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2026年2月 6日 (金)

ゲームバランスが“傾いている”ことこそ、ウォーゲームの醍醐味です

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ウォーゲームの面白さの一つは、ゲームバランスがイーブンではないことです。
これは多くのボードゲームとはまったく異なる点で、ウォーゲーム特有の味わいだと思っています。

たとえば「独ソ戦」をテーマにしたウォーゲームの場合、史実ではソ連が勝利しています。
しかし、ウォーゲームの中でソ連が必ず勝つように作ると、「ゲームとして成立しない!」という意見が出てきます。
一方で、ドイツ軍が勝ちやすく作られていると、「そんなのは史実通りじゃないからダメだ!」という声も上がります。

さて、どちらが正しいのでしょうか?
私は、どちらの意見も間違っていないと思っています。

★ウォーゲームの特徴は“非対称性”にあり
ウォーゲームには大きく3つの特徴があります。

・歴史を背景にしていること
・ゲーム開始時の両軍の戦力が非対称であること
・プレイ中の行動や手順が非対称であること

これらは、いわゆる「ドイツボードゲーム」にはほとんど見られない要素です。つまり、ウォーゲームとは最初からイーブン(対等)ではない状況をプレイヤーが引き受けて遊ぶゲームなのです。
そして時には、ゲームバランスが意図的にどちらかの陣営に偏るように作られている作品もあります。そうすることで、プレイに緊張感やドラマが生まれ、繰り返し遊びたくなるゲームになるのです。

★評価の基準は「プレイヤーの感想」
ウォーゲームの面白さを評価する基準は、私は「プレイヤーの感想」にあると考えています。もっと言えば、「このゲーム、また遊びたい!」と思わせてくれるかどうか。つまり、ゲーム単体での完成度や得点の均衡ではなく、ウォーゲーム+プレイヤーという組み合わせを含めた“体験そのもの”が評価の対象になります。

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★名作ウォーゲームのバランス設計
代表的な例として挙げたいのが、通称「エポックバルジ」こと『バルジ大作戦』です。このゲームでは、ドイツ軍が序盤にドドーンと大突破して爽快感抜群ですが、熟練の連合軍プレイヤー相手に勝つのは非常に困難です。これは、意図的に連合軍有利のバランスに設計されているからです。
結果として、ドイツ軍をプレイする楽しさも、連合軍を指揮するやりがいも生まれ、繰り返し遊ばれる名作ウォーゲームとなりました。

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【初めてのバルジ大作戦】
youtu.be/Tsh8F5QSUos

 

★同じテーマでもゲームの“語り口”は違う
同じ「独ソ戦」というテーマでも、ウォーゲームによって描かれ方はまったく異なります。あるゲームではモスクワが落ちたら即終了、という設定もありますし、別のゲームではソ連政府がウラル奥地まで逃れて徹底抗戦を続ける展開もあります。
これは、ゲームデザイナーの視点や歴史への解釈、想いが形になっているということです。だからこそ、ウォーゲームはよく小説や映画にたとえられるのです。盤上で物語が展開し、それにプレイヤーが参加するという構造は、他のゲームではなかなか味わえません。

★勝敗だけにとらわれない“面白さ”がある
良いウォーゲームとは、どちらの陣営を選んでも楽しめるように設計されているものです。
勝てなくても満足できる。負けても面白い。そんな体験こそが、ウォーゲームの真骨頂ではないでしょうか。
たとえ史実と異なる結果になっても、ifの歴史として楽しめるなら、それは大成功です。
そしてその結果が、「もう一度遊びたい!」という感情につながるなら、勝敗バランスを意図的に傾けるという手法は、ゲームデザインとして積極的に採用すべきだと私は思っています。
ウォーゲームは勝ち負けだけのゲームではありません。
そこには、歴史への想像、設計者の意図、プレイヤーの選択が交錯する奥深い世界があります。

ゲームバランスが傾いているからこそ生まれる緊張感と、物語。
それが、ウォーゲームならではのおもしろさなのです。

Gherawoasaaxtay

2026年2月 5日 (木)

ボードゲームとウォーゲームの垣根が消えつつある時代へ

ここ最近、ボードゲームとウォーゲームの世界が少しずつ交差し始めていると感じています。もともと、別ジャンルとして語られてきた両者ですが、近年はボードゲームにウォーゲームのメカニズム歴史のエッセンスが取り入れられることが増えてきました。

SNSでも、「ウォーゲーム」と検索すると、以前は映画やアニメの話題(たとえば『ぼくらのウォーゲーム!』など)が多く表示されていましたが、最近では実際に遊ばれているウォーゲームの感想や対戦記録が数多く見られるようになりました。

これは、ウォーゲームが再び注目され始めた一つの証と言えるかもしれません。

★歴史ボードゲームとは?
歴史ボードゲームとは、歴史的な時代や事件を背景にしたボードゲームのことです。必ずしも戦争を扱う必要はなく、歴史的な流れや雰囲気を感じさせる内容であれば該当します。

たとえば…

『トワイライト・ストラグル』(冷戦の政治闘争)
『戦国大名』(日本の戦国時代)
『パックス・パミール』(19世紀アフガニスタン)
『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』や『シヴィライゼーション』シリーズもその一例です。

たとえば『アグリコラ』のように中世の農民をモチーフにした作品は時代背景がありますが、「歴史を再現する」という視点では抽象的であり、一般的には歴史ボードゲームとは区別されるでしょう。

『トワイライト・ストラグル』は、かつてボードゲームギークでランキング1位をキープしていた歴史ボードゲームです。戦後から50年くらい前まであった米ソ冷戦の政治闘争をテーマにした歴史ボードゲームです。

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アラフィフのゲーマーに知らない人はいないとまで言われる『戦国大名』。1980年代の第一次ウォーゲームブームで一世風靡しました。2003年にサンセットゲームズがリメイク版を発売してから、ずっと売れ続けている傑作歴史ボードゲームです。

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こんなパラレルワールドが起こるのは、歴史ボードゲームならではです。

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クラシックボードゲームの傑作『アドバンスド・シビライゼーション』。文明の発展を競います。『メガシビライゼーション』は、このゲームを発展拡大したものです。

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★歴史ボードゲームの魅力は“自由な展開”
歴史ボードゲームでは、史実を忠実に再現する必要はありません。
プレイヤーの選択によって展開が変わり、新たな歴史=パラレルワールドが生まれていくのが醍醐味です。
たとえば『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』でローマ帝国が中東を目指して進軍しても、それはプレイヤーの選択の結果であり、否定されるものではありません。
「歴史を素材として楽しむ」という考え方が、歴史ボードゲームの根底にあるのです。

★ウォーゲームとは?
一方のウォーゲームは、戦争や戦闘を再現することに特化した歴史ボードゲームです。
私の考えるウォーゲームの定義は以下の通りです。

・戦いをテーマとしていること
・マップがヘクス(六角形マス)またはエリアで構成されていること
・作戦や部隊の動き、戦闘結果が現実の戦史や軍事理論に基づいてルールデザインされていること

ウォーゲームでは、史実の再現性が非常に重視されます。また、開始時点での戦力差など、非対称の構造を持つゲームも多く存在します。たとえ一方が不利であっても、その状況をどう切り抜けるか、あるいはどれだけ粘れるかといった楽しみ方が用意されているのです。

★両ジャンルの交差点にあるゲームたち
最近では、ウォーゲームとボードゲームの要素を兼ね備えた作品も多くなってきました。

たとえば、
『ファイア・イン・ザ・レイク』をはじめとしたCOINシリーズ
『レッド・ドラゴン/ブルー・ドラゴン』
『インペリアル・ストラグル』
『ウォー・オブ・ザ・リング』

これらの作品は、戦争や政治的な駆け引きをテーマにしながらも、ボードゲームとしての遊びやすさも両立しています。“歴史を遊ぶ”という共通の土台があるからこそ、多くのプレイヤーに受け入れられているのだと思います。

★違いを知って、より深く楽しむ
歴史ボードゲームとウォーゲームには、それぞれの特徴と楽しさがあります。

自由な展開と多人数プレイが楽しいのが歴史ボードゲーム
再現性と戦術・作戦の緊張感が魅力なのがウォーゲーム

どちらが上という話ではなく、「どう楽しむか」が大切です。
ジャンルの違いを理解することで、自分の好みに合ったゲームを見つけやすくなり、結果的により深く、より豊かなゲーム体験が得られるのではないでしょうか。

★最後に
「ウォーゲーム」という言葉が、より多くの人にとって“私たちの遊び”として広がってきています。発信する人が増え、遊ぶ人が増え、交流する場が生まれることで、ウォーゲームと歴史ボードゲームの未来はますます面白くなっていくと信じています。

ぜひ、あなたも「#ウォーゲーム」で検索して、新しい仲間と新しい歴史をボードの上で描いてみませんか?

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Gherawoasaaxtay

2026年2月 4日 (水)

ウォーゲームって本当に難しい?ボードゲーマーにこそ知ってほしい入門のススメ

★ウォーゲームって本当に難しいの?
「ウォーゲーム」って聞くと、難しそうだなと思いませんか?
実際、ルールが複雑だったりプレイ時間が長かったりと、敷居が高く感じる人も多いと思います。でも、今でも多くの人が遊び続けているジャンルですし、新しく始める人もちゃんといます。

実は、ウォーゲームと一口に言っても、難しさはピンキリ。
上を見れば、伝説的な超重量級ウォーゲーム『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』なんてものがあります。プレイヤー8〜10人、総プレイ時間はなんと1,000時間!まさに“世界一難しいウォーゲーム”のひとつでしょう。

でも一方で、A4サイズのマップにコマ10個ほど、プレイ時間30分といったお手軽なウォーゲームもたくさんあります。

★ウォーゲーム=ボドゲ重ゲーくらいの感覚でOK!
私の感覚ですが、ウォーゲームの入門向け作品の難易度って、重めのボードゲームくらいだと思っています。

たとえば:
『サイズ-大鎌戦役-』
『テラフォーミング・マーズ』
『アグリコラ』

このあたりのボドゲを遊んで楽しめる方なら、ウォーゲームも問題なく楽しめます。
さらに、『トワイライト・ストラグル』を遊んでいる人は、もう中級ウォーゲーマーと言っても過言ではないでしょう。

こうした重ゲーを好む人って、複雑なシステムや絡み合うギミックを理解し、そこに楽しさを見出す思考回路を持っているはず。実はウォーゲームにすごく向いているんです。戦史や歴史に少しでも興味があれば、なおさらハマるはずですよ!

★サンセットゲームズの難易度表記について
サンセットゲームズでは、最近発売するウォーゲームに難易度表示をつけるようにしています。
5段階評価で、ざっくり以下のような基準です:

難易度    ランク   説明
★      入門用   初めての人向け。気軽に始められる。
★★     初級用   基本がわかる人向け。少しだけルールが増える。
★★★    中級用   システムに個性あり。考えどころも多くなる。
★★★★   上級用   複雑なルールや戦術が必要。遊び応えあり。
★★★★★  超上級用  マニア向け。とことん深く遊びたい人向け。

基本的には日本語ルールのページ数が基準になっていて、10ページ以下であれば★=入門用と判断しています。システムの独自性や習得しやすさも加味して最終的な難易度を決めています。

入門におすすめのウォーゲーム

★(入門用)に該当する、気軽に始められるウォーゲームの例:

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ドイツ戦車軍団』(特に「エルアラメイン」)
簡単なルールで第二次世界大戦の戦いを再現した初心者用ウォーゲームです。「エル・アラメイン」「ダンケルク」「ハリコフ攻防戦」「コンパス作戦」の4つのゲームが入って、定価4,950円はオトク!

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日本機動部隊
簡単なルールで太平洋戦争の空母戦を再現した初心者用ウォーゲームです。

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独ソ電撃戦
簡単なルールでバルバロッサ作戦を再現した入門用ウォーゲームです。中央軍集団の戦いをテーマにした「ミンスク'41」と北方軍集団の戦いをテーマにした「リガ'41」の2つが入っています。同じルールで遊ぶことができ、単独でも、と連結させて遊ぶこともできます。

 

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ヒトラー帝国の興亡
第二次世界大戦におけるヨーロッパの戦いを戦略級のスケールで再現したミニウォーゲームです。とても簡単なルールで各国の陸軍、海軍、空軍を再現しており、生産したり資源地帯を占領すると受け取れる作戦チットを消費して駒を動かしていきます。

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ブルー&グレー
南北戦争テーマの入門用ウォーゲーム!4つのゲームが入っています。

これらはすべて、プレイしやすく、それでいてしっかりウォーゲームの楽しさが味わえるタイトルです。

★難易度の感覚も時代とともに変わる
かつて「入門用」と言われていた『カタンの開拓者たち』や『カルカソンヌ』も、今では中量級扱いです。情報が手元のスマホですぐ調べられる今の時代、昔と同じ感覚で「難易度」を測るのはナンセンス。
時代に合わせて、「難しい・簡単」の基準も変わっていくべきだと私は思っています。

★『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』と『ドイツ戦車軍団』
最後に、ウォーゲームの最難関と最入門を紹介します。

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『キャンペーン・フォー・ノースアフリカ』
 → プレイヤー8〜10人、総プレイ時間1,000時間!第二次世界大戦の北アフリカ戦線が舞台。ロンメル将軍(「砂漠の狐」)の戦いを描く超重量級ウォーゲームです。

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『ドイツ戦車軍団』の「エルアラメイン」
 → ハーフサイズのマップ、30分で終わるライトな作品。ルールも少なく、非常に遊びやすい。初心者に最適です。

★興味を持った方へ
『ドイツ戦車軍団』をもっと知りたい方は、ぜひサンセットゲームズのBASEショップをご覧ください!
ゲーム内容の詳細やプレイ写真(19枚)も掲載しています。
また、各タイトルには難易度表示があるので、自分に合ったゲームが選びやすくなっています。

ウォーゲームは、歴史を“体感”しながら戦術を考える、非常に奥深いジャンルです。
最初の一歩を踏み出せば、きっと新しい世界が広がりますよ!

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歴史ボードゲーム(ウォーゲーム)研究家というお仕事

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私の名前は古角博昭(こかど・ひろあき)と申します。
肩書きは「歴史ボードゲーム研究家」。

歴史ボードゲーム、いわゆるウォーゲームの制作・執筆・講演・イベント出演などを通じて、この世界に関わってきました。ゲーム制作の仕事を中心に、現在はサンセットゲームズの代表として活動しています。

★ゲームでメシを食うと決めた高校時代
私が歴史ボードゲームに出会ったのは、14歳の時です。そこから42年、ミドルアースというゲームクラブを立ち上げ、代表として37年になります。
「ゲームでメシを食っていこう」と思い立ったのは高校生の頃。30歳でゲーム会社を作ろうと決め、20代でゲーム雑誌のライターやゲームデザインを経験し、29歳でサンセットゲームズを創業しました。2000年のことです。

★サンセットゲームズの仕事
現在は、国産ウォーゲームやTRPGの制作・販売に加えて、アメリカのMMP(マルチマン・パブリッシング)社やカナダのコロンビアゲームズ社の正規輸入代理店も務めています。2019年からはサンセットゲームズ公式BASEショップも開設し、ウォーゲームやサイコロなどを気軽に購入できるようになりました。

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私が、制作・協力したゲームの一部をご紹介

『モスクワ攻防戦』(歴史群像 2018年付録)
『第二段作戦』(歴史群像 2019年付録)
『ノルマンディーの戦い』(歴史群像 2000年付録)
『OCSルソン』(2024年、MMP社より発売)

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OCSルソン』は、太平洋戦争初期、日本軍によるフィリピン侵攻をテーマにした作戦級ゲームです。
オペレーショナル・コンバット・シリーズ(OCS)の一作で、『Operational Matters Volume 2』というMMP社の雑誌の付録ゲームになっています。

現在、サンセットゲームズ公式ウェブサイトで好評販売中です!

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★クラブ活動と合宿の楽しみ
私は、大阪で毎月活動しているウォーゲームクラブ「ミドルアース」の代表もしています。ゲーム会では、定番から最新作まで様々なウォーゲームを仲間たちと楽しんでいます。

また、年に一度開催している「ウォーゲーム椿温泉合宿」では、『第二次欧州大戦(SPI/HJ)』を10人でプレイしたりと、合宿ならではの大規模プレイも堪能しています。

ミドルアースでは、新しい仲間もいつでも歓迎しています。
どうぞお気軽に、ゲーム会やイベントにお越しください!

★ウォーゲーム出戻り組、集まれ!
私自身、中学生時代からアバロンヒル、SPI、ホビージャパン、エポック、ツクダなど、あらゆるウォーゲームを遊んできました。
現在、「またウォーゲームをやりたい」と戻ってくる方々、いわゆる“ウォーゲーム出戻り組”の皆さんも増えています。
50代、60代になって、ふと、あの頃の熱気を思い出す方へ。ぜひ一緒に、もう一度ウォーゲームの楽しさを味わいませんか?

昔懐かしきあの時代へ
1980年代半ば、ウォーゲームが花開いたあの時代。
ホビージャパン、ツクダ、エポック、SPI、アバロンヒル、ビクトリーゲームズ……。あの頃のウォーゲームのカタログを眺めているだけで、胸が熱くなります。当時を知る皆さんには懐かしく、これから始める皆さんには新鮮に映ることでしょう。ウォーゲームには、歴史を遊び、語り、共有する楽しさがあります。

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2026年2月 3日 (火)

ゲームバランスが“傾いている”ことこそ、ウォーゲームの醍醐味です

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ウォーゲームの面白さの一つは、ゲームバランスがイーブンではないことです。
これは多くのボードゲームとはまったく異なる点で、ウォーゲーム特有の味わいだと思っています。

たとえば「独ソ戦」をテーマにしたウォーゲームの場合、史実ではソ連が勝利しています。
しかし、ウォーゲームの中でソ連が必ず勝つように作ると、「ゲームとして成立しない!」という意見が出てきます。
一方で、ドイツ軍が勝ちやすく作られていると、「そんなのは史実通りじゃないからダメだ!」という声も上がります。

さて、どちらが正しいのでしょうか?
私は、どちらの意見も間違っていないと思っています。

★ウォーゲームの特徴は“非対称性”にあり
ウォーゲームには大きく3つの特徴があります。

・歴史を背景にしていること
・ゲーム開始時の両軍の戦力が非対称であること
・プレイ中の行動や手順が非対称であること

これらは、いわゆる「ドイツボードゲーム」にはほとんど見られない要素です。つまり、ウォーゲームとは最初からイーブン(対等)ではない状況をプレイヤーが引き受けて遊ぶゲームなのです。
そして時には、ゲームバランスが意図的にどちらかの陣営に偏るように作られている作品もあります。そうすることで、プレイに緊張感やドラマが生まれ、繰り返し遊びたくなるゲームになるのです。

★評価の基準は「プレイヤーの感想」
ウォーゲームの面白さを評価する基準は、私は「プレイヤーの感想」にあると考えています。もっと言えば、「このゲーム、また遊びたい!」と思わせてくれるかどうか。つまり、ゲーム単体での完成度や得点の均衡ではなく、ウォーゲーム+プレイヤーという組み合わせを含めた“体験そのもの”が評価の対象になります。

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★名作ウォーゲームのバランス設計
代表的な例として挙げたいのが、通称「エポックバルジ」こと『バルジ大作戦』です。このゲームでは、ドイツ軍が序盤にドドーンと大突破して爽快感抜群ですが、熟練の連合軍プレイヤー相手に勝つのは非常に困難です。これは、意図的に連合軍有利のバランスに設計されているからです。
結果として、ドイツ軍をプレイする楽しさも、連合軍を指揮するやりがいも生まれ、繰り返し遊ばれる名作ウォーゲームとなりました。

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【初めてのバルジ大作戦】
youtu.be/Tsh8F5QSUos

 

★同じテーマでもゲームの“語り口”は違う
同じ「独ソ戦」というテーマでも、ウォーゲームによって描かれ方はまったく異なります。あるゲームではモスクワが落ちたら即終了、という設定もありますし、別のゲームではソ連政府がウラル奥地まで逃れて徹底抗戦を続ける展開もあります。
これは、ゲームデザイナーの視点や歴史への解釈、想いが形になっているということです。だからこそ、ウォーゲームはよく小説や映画にたとえられるのです。盤上で物語が展開し、それにプレイヤーが参加するという構造は、他のゲームではなかなか味わえません。

★勝敗だけにとらわれない“面白さ”がある
良いウォーゲームとは、どちらの陣営を選んでも楽しめるように設計されているものです。
勝てなくても満足できる。負けても面白い。そんな体験こそが、ウォーゲームの真骨頂ではないでしょうか。
たとえ史実と異なる結果になっても、ifの歴史として楽しめるなら、それは大成功です。
そしてその結果が、「もう一度遊びたい!」という感情につながるなら、勝敗バランスを意図的に傾けるという手法は、ゲームデザインとして積極的に採用すべきだと私は思っています。
ウォーゲームは勝ち負けだけのゲームではありません。
そこには、歴史への想像、設計者の意図、プレイヤーの選択が交錯する奥深い世界があります。

ゲームバランスが傾いているからこそ生まれる緊張感と、物語。
それが、ウォーゲームならではのおもしろさなのです。

Gherawoasaaxtay

BGBE2026来場者2万人突破 ― 日本ボードゲーム市場は転換点に入ったのか

Bgbe2026

BGBE2026の来場者数が、ついに2万人を突破しました。

1日目11,326名、2日目8,949名、合計20,275名。

しかも初日だけで前回総来場者数(9,735名)を上回っています。

この数字は、単なるイベント成功ではありません。

日本のボードゲーム市場が、「量的拡大」のフェイズに入っていることを明確に示しています。

しかし重要なのはここからです。

「規模の拡大」が「質の進化」に結びつくかどうか。そこが次の分水嶺になります。

市場は“成熟”ではなく“再編”の段階にある

来場者2万人という数字は、ボードゲームが一過性のブームではないことを証明しました。

しかし現在の市場は、成熟というよりも「再編」の段階にあるように見えます。

・同人発タイトルの商業化
・海外作品のローカライズ加速
・IPコラボ商品の増加
・デジタル施策との融合

プレイヤー層も、コアゲーマー中心から

・ライト層
・ファミリー層
・イベント参加型ユーザー

へと広がっています。

これは裾野の拡大であると同時に、市場の重心が動いていることも意味します。

「売れるゲーム」と「語られるゲーム」の分離

市場拡大とともに顕著になるのが、「売れるゲーム」と「語られるゲーム」の分離です。

・SNSで話題になる作品
・イベントで注目される作品
・長く遊ばれる作品。
・実際に売上を伸ばす作品。

これらは必ずしも一致しません。

BGBEの来場者増は露出機会の拡大を意味しますが、同時に競争の激化も意味します。

その結果、

・デザインやアートワークの重要性上昇
・初回インパクト重視の傾向
・プレイ時間短縮化
・説明容易性の重視

といった方向へ市場はシフトしています。

これは合理的な進化です。

しかし一方で、じっくり評価されるタイプの作品が埋もれやすくなるという副作用も生みます。

市場は広がっている。

だが、深まっているかどうかは別問題です。

2万人時代の課題―持続性はあるか

2万人を動員する市場になったということは、制作側にも新たな課題を突きつけます。

・供給過多による消費の高速化
・新作偏重によるロングセラー不足
・中小パブリッシャーの収益構造
・製造コストと価格上昇
・プレイヤーの可処分時間の奪い合い

市場規模が拡大しても、構造が安定するとは限りません。

むしろ拡大局面では淘汰が進みます。

BGBEの成功は祝うべき出来事です。

しかし同時に、それは「競争の本格化」の合図でもあります。

BGBE2027に向けて

次回BGBE2027は、2027年1月16日・17日に開催予定です。

2万人という壁を越えた今、次に問われるのは「規模」ではなく「中身」です。

・国内オリジナルIPはどこまで育つのか
・ボードゲーム市場は持続可能な構造を築けるのか
・デジタルとの融合は深化するのか
・世界市場に通用するブランドは生まれるのか

BGBEは、日本ボードゲーム市場の現在地を示す定点観測の場になりつつあります。

2万人突破はゴールではありません。

むしろ、本格的な競争と進化のスタート地点です。

日本のボードゲーム市場は、いま確実に転換点に立っています。

その先にあるのは、持続的成長か、それとも再編の加速か。

答えは、これからの数年で明らかになるでしょう。

2026年2月 2日 (月)

BGBE2026、来場者数ついに2万人突破!次回BGBE2027の開催も決定!

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2026年1月に開催された「Board Game Business Expo Japan(BGBE2026)」が、ついに夢の来場者2万人を達成しました!

■ 来場者数の内訳
1日目(1月16日):11,326名
2日目(1月17日):8,949名
合計:20,275名

これは、前回の記録を大きく更新する驚異的な成果です。BGBE公式X(旧Twitter)でも、「皆様のおかげです。本当にありがとうございました!」との感謝の言葉が発信されています。

■次回BGBE2027の開催も決定!
さらに嬉しいニュースとして、次回「BGBE2027」の開催が決定されました!

日程:2027年1月16日(土)~17日(日)
場所・詳細:後日、公式サイトやSNSで発表予定

ボードゲーム業界のビジネス交流と情報発信の場として、ますます注目を集めるBGBE。ウォーゲームの分野においても、新作発表や業界関係者との出会いの機会が広がっており、今後の展開が楽しみです。

来年のBGBE2027にも期待しましょう!

2026年2月 1日 (日)

BGBE2026、ありがとうございました!

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サンセットゲームズのブースにお立ち寄りいただいた皆さま、ありがとうございました。

たくさんの出会いと会話に恵まれ、とても充実した2日間になりました。

また来年のBGBEでお会いしましょう。

本当にありがとうございました。

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