ハロウィン
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ハロウィンになると、アバロンヒル社の『タイタンの掟』を思い出してしまうのは私だけ?
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もうすぐハロウィン!
ハロウィンのダイスセット、20%オフセール中です!
『戦国大名』の新しい遊び方です。
プレイヤー全員が好きな国からスタートして10ターンでゲーム終了。ゲーム終了時に国力が一番大きいプレイヤーが勝利。他のプレイヤーの支配地域を攻めるのはNGです。戦闘は中立勢力とだけしか行うことができません。吉凶札のイベントで他のプレイヤーの領地が中立なったら戦闘できます。10ターンと書きましたが、全国が完全支配されるまでゲームを続けても楽しいかもしれません。
1人で遊ぶ時は10ターンでどこまで領地を増やせるか?とか天下統一(全国完全支配)に何ターンかかった?とか、いろいろなバージョンを考えられる遊び方です。対戦相手がいないから…なんて悩んでいる人にピッタリの遊び方です!
『戦国大名』はサンセット公式通販サイト(BASE)からお買い求めいただけます!
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MMP社のマーケットガーデン作戦をテーマにした作戦級ウォーゲーム、『モンティーズ・ギャンブル』が10月22日にアメリカから発送されました。入荷は11月の連休明けになると思います。 旧アバロンヒル社の『アルンヘム強襲』のシステムを用いたウォーゲームで、今回発売する新版では『フォートレス・オランダ1940』というミニゲームもセットになっています。こちらのテーマは、1940年5月10日~12日のドイツ軍によるオランダ侵攻作戦です。
『モンティーズ・ギャンブル』の詳細・ご予約はプロジェクト100のページをご覧ください。
プレオーダー受付中です。
たくさんのプレオーダーお待ちしています。
次のゲームマーケット2019秋で、台風第19号の災害義援金を集められないものかと考え中です。
私たちの親しい人たちが困ってるかもしれません。
ボドゲ好きの人たちも困ってるかもしれない。
サンセットは売上の一部を寄付しようと思ってます。
歴史ボードゲームを楽しく遊ぶためには、たくさん大事なことがあります。
さあ遊ぼうよってなった時に必要なのは、やっぱり対戦相手。良い対戦相手との出会いはその人の運命を変えます。じゃあ、良い対戦相手ってどんな人?それは、おもてなしのココロがある人、と私は考えています。対戦相手に楽しんでもらおう、と思うココロがある人。
対戦する前にルールブックを読んでソロプレイしてくる人がいます。その人は高いレベルの対戦を相手に提供できます。ここで言う「高いレベルの対戦」というのは、歴史ボードゲームの魅力を十分に引き出す対戦のことです。正しくルールを理解し、そのメカニズムをうまく運用できた対戦は大いに楽しめることでしょう。
困っている対戦相手に声をかけ、相手が聞きにくいことを聞き出してアドバイスしてくれる人がいます。反対に、アドバイスを押し売りしない人もいます(自分の考えだけで対戦したいと言う人もいるはずです)。会話しやすい環境を作ってくれたり、長考してもじっと待ってくれる人は楽しい対戦を相手に提供できるはずです。
勝敗に関係なく楽しい会話ができる人はすばらしいと思います!対戦相手が勝負どころのダイスロールで良い目が出たり、ゲームに勝つと対戦相手は喜ぶはずです。そういう時は「お見事です!」と対戦相手を大いにほめたたえましょう!
おいしい料理を出しても接客態度の悪いレストランは流行りませんよね。歴史ボードゲームもよく似たもんだと思うんです。過剰に勝ち負けにこだわりすぎて、対戦相手にイヤな思いをさせないように心がけましょう。
対戦相手に対して「遊んでくれてありがとう」と思うココロがあれば、歴史ボードゲームのユーザーはもっと多くなって、もっと豊かになるかもしれません。そして、これからそうなることを願います。きっとそうなると信じています。
今年は10月24日~27日に開催されます。
ドイツのエッセンで開催される、ボードゲーマーの夢の祭典「エッセンシュピール」
https://www.spiel-messe.com/en/
イギリスのファランクスゲームズが『1941:レース・トゥ・モスクワ』というゲームを発表しています。
バルバロッサ作戦でドイツ軍の3つの軍集団がモスクワ目指す歴史ボードゲームです!
https://boardgamegeek.com/boardgame/190572/1941-race-moscow
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新しいウォーゲーマーを増やそう!
これはもう20年くらい議論されている永遠のテーマなんですけど、ここ10年でボードゲームが大きなブームになってきて、ボードゲーマーの成熟→重ゲー重視→ウォーゲームという流れがあるみたいです。
ウォーゲーマーを増やしたければ、やっぱり遊びやすいウォーゲームが必要です。入門用ウォーゲーム。よく言われるのがルールが簡単でマップが小さくてユニット数が少ないゲーム。5分でインストできるハガキサイズのウォーゲームとかA4マップで60分くらいで終わるやつ。これはこれで十分に役目を果たしていると思います。ウォーゲーム布教のお役に立っているはずです。
ただ、そのサイズだとウォーゲームの特徴であるストーリーを盛り込めないんですよね。独ソ戦みたいにドイツ軍の快進撃でソ連軍がピンチに陥ったものの、なんとかモスクワを持ちこたえてスターリングラードでハイ、逆転!みたいな流れ。映画や小説に似たような感覚でしょうか。私自身も小さなウォーゲームをいくつも遊んだことがありますが、このサイズではウォーゲームの遊び方はわかるんですけどもロマンが感じられないんです。
そこで、思いつきました。
ノーマルなウォーゲームをカスタマイズすればいいじゃん!
THE KOREAN WARを例にあげてみましょう。ゲームは第3ターンまで、もしくはソウルが陥落したら終了。ややこしそうなルールは全部はしょります。たとえば、両軍の再編成フェイズはなくして、北朝鮮軍の移動、戦闘、戦車移動→国連軍の移動、戦闘だけにします。戦略移動も海上移動もなし。第3ターンまでなので空軍も出てきません。しかも、最初はアメリカ軍がいないんで、北朝鮮軍の戦車の特別ルールも説明が簡単になります。
こうして、ウォーゲームを「予告編」的に遊んでもらうんです。まだ続きがあるとかルールがもっといろいろあることがわかると、ウォーゲーム本来の輝きを感じる入門者もいるかもしれないですよ。
<ウォーゲーム初心者にインストする時のアドバイス>
ややこしいルールは思い切って省略しましょう。
ゲームを正しくプレイするより、ゲームを楽しく遊びましょう!
昨日のミドルアースのゲーム会に来ていた松浦先生がOCS『DAK2』をインストした話です。
ウォーゲームで歴史に思いを馳せる
ミドルアース大阪で、OCS『DAK-II』でまたまた初めての方にOCSインスト
http://dsssm.blog.fc2.com/blog-entry-1009.html
この日は超ひさしぶりにきたラーメンさんと『トライアンフ&トラジェディ』を遊んだり、飛び込みの初めての方が『戦国大名』を遊んで数十年ぶりにウォーゲーム復帰するかも、というヒトとゲームも新しい出会いがあった実り多い一日でした。
雨垂れ石を穿つ
ミドルアースを30年やってきて、やっぱり良かったなぁ、と思える一日でした。
この日プレイされたゲームは、『戦国大名』、『トライアンフ&トラジェディ』、『九州三国志』、『ジャーマンタウン』、『信長後継者戦争』、『ザ・黒幕』、『DAK2』でした。RPG部は『AD&D+Hack Master』の1卓でした。皆さま、ご参加ありがとうございました。
『戦国大名』はよっしーさん、たま駅長、ANさんの3人で遊んでいたら、飛び込みの見学の方が来られて結局4人で遊んでました。
『トライアンフ&トラジェディ』は超ひさしぶりに参加してくれましたラーメンさんが対戦希望でした。たまたまINBさんが来てくれてたんで、私と3人で見事対戦が実現しました。レニングラードでアメリカ軍とドイツ軍とソ連軍が三つ巴の戦いを繰り広げて、ドイツ軍が見事レニングラードを占領しました!ソ連はアトミックボムの開発に成功しましたが、長距離爆撃機のカードが1枚足らず。
FRTさんと鉄人デグさんはなつかしいツクダの『九州三国志』を対戦してました。その横では、イチローさんとわむさんがGMTの『ジャーマンタウン』を対戦してました。『ジャーマンタウン』はアメリカ独立戦争を扱った、グレートバトルオブアメリカンレボリューションシリーズの一作です。
この日はYSGAのbluebearさんがやってきてくれまして、おの部長とパーマン6号さんと3人で『信長後継者戦争』を遊んでました。
OCSの伝道師、松浦先生は『DAK2』をソロプレイしていましたが、やっちゃんさんが興味があるということで松浦さんに教えてもらうことに。
次回のミドルアースのゲーム会は、11月17日(日)です。
場所は大阪市立北区民センター。
一緒に歴史ボードゲームやウォーゲームを楽しんでもらえる方々を募集しています。うまい人よりも楽しい人募集中。最近、数名の新人さんがやってきています。興味のある方、どしどしお問い合わせください。
ウォーゲームの部屋(掲示板)で対戦希望や対戦予定のマッチングを行っていますので、どなたでもご覧下さい。
▼ゲームクラブ「ミドルアース」公式サイト
http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/
ウォーゲームには、歴史が背景にあること、ゲームスタート時の両軍の戦力が非対称であること、ゲームの手順が非対称であること。この3つが大きな特徴で、どれもドイツボドゲのメカニズムにはないものです。ゲームバランスがイーブンじゃないウォーゲームもたくさんあります。それどころか、意図的にゲームバランスを一方の側に有利に操作したものまであります。これまで発売された数々のウォーゲームを見ていくと、ゲームバランスがイーブンでないとダメというのは、ウォーゲームに限って言えば当てはまらないのかもしれません。
ウォーゲームが評価される指標はプレイヤーの感想だと私は考えています。簡単に言うと、遊んだ人のプレイ感。このゲームすごくおもしろかった!とか、もう一回プレイしてみよう!という気持ちです。ウォーゲームだけを見て評価するのではなく、ウォーゲームと二人のプレイヤーをセットにした上で、プレイヤーに視点を置いた形で評価するのです。
『バルジ大作戦』(通称エポックバルジ)のドイツ軍はドドーンと大突破して爽快感バツグンですが、手練れの連合軍プレイヤー相手にはほぼ勝てないようになっています。これは意図的にゲームバランスを連合軍有利に傾けて、連合軍の価値を高めているからです。その結果、何度も繰り返して遊ばれる名作になりました。
良いウォーゲームには、両軍どちらにもカドが立たないように異なる価値を与えて、どちらの陣営でも楽しめる工夫が施されているものです。その結果が史実と異なり、歴史のifが起こったとしても、楽しく遊び続けられるのであれば、勝敗バランスを傾けるというウォーゲームデザインのテクニックはどんどん使っていくべきだと私は思っています。
ダイスの卸売がとても好調です。
ゲームショップ、ボドゲカフェ、ネットショップさん等でご興味のある方はDMもしくはゲームマーケットでお問い合わせ下さい。
ダイスは1個から対応。10個とか20個の注文でも全然OKです。
大阪ならお店までお持ちしますよー。
▼お問い合わせ・ご質問などはこかどまで。お問い合わせだけでもOKです!
kokado.iphone@gmail.com
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歴史ボードゲームを買ってはみたものの「ルールを読んだけどよくわからない」という方々へ。ぜひ、ゲームクラブ「ミドルアース」にお越しください!「わからないウォーゲームや歴史ボードゲーム」を持ってくると、もれなく無料でティーチングいたします。
当日、そのまま会場にやってくるか、事前に「〇〇ゲームのティーチング希望」とご連絡いただければ大丈夫。一人で来るのが怖い時はお友達を誘ってみましょう。ゲーム会に勧誘することはありません。覚えたゲームは仲の良いお友達同士で遊んでください!
次のミドルアースのゲーム会は、10月20日(日)に大阪市立天王寺区民センターで開催です!
▼ミドルアース大阪本部の公式サイト
http://sunsetgames.cocolog-nifty.com/middleearth/
歴史ボードゲーム研究家、古角博昭が考える、歴史ボードゲームとウォーゲームの違いとは何でしょうか。この2つ、似ているようで実はまったく違うボードゲームなんです。簡単に定義してみようと思います。
◆歴史ボードゲームはその名の通り、歴史がテーマです。戦争じゃなくても歴史であれば歴史ボードゲーム。でも、『アグリコラ』みたいに中世の農民をモチーフにしたゲームは普通のボードゲームと考えましょう。例を挙げるとすれば、『トワイライト・ストラグル』を筆頭に『戦国大名』、『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』、『パックス・ブリタニカ』、『トライアンフ&トラジェディ』でしょうか。
歴史ボードゲームは「歴史の背景を持ってはいるものの、史実の忠実性は問われない」ところが大きな特徴です。つまり、ゲームを遊んだ中でパラレルワールドが生まれても批判の対象にはならないのです。たとえば、『ヒストリー・オブ・ザ・ワールド』でローマ帝国がガリア地方やブリタニアに向かわず、中東に攻め進んでも誰も批判しません。歴史ボードゲームの歴史とは、あくまでもエッセンスや素材と考えれば良いかもしれません。
◆ウォーゲームは歴史ボードゲームの一種です。私が考えるところ、ゲーム盤がヘクス(六角形マス)で区切られている歴史ボードゲームはすべてウォーゲームです。ゲーム盤がエリアやマスで繋げられているポイント・トゥ・ポイント・システムでも、以下の条件に当てはまればウォーゲームです。
ウォーゲームは戦いをテーマにしています。戦争の一部を切り取った個々の作戦・戦闘(スターリングラード戦とかノルマンディー上陸作戦など)をテーマにしていることが多いですが、戦争全体(第二次世界大戦とかナポレオン戦争など)を再現しているものもたくさんあります。
ウォーゲームは歴史ボードゲームと異なり、「史実の忠実性」が大きく問われます。また、ゲームバランスが平等ではないこと、ゲーム開始時の両軍プレイヤーの戦力が非対称でアンバランス(一方が圧倒的に強いなど)なことが大きな特徴です。これはどちらも「雰囲気作り」を考えた上でゲームデザイナーが意図的に偏重させていることがほとんどです。なぜなら、ウォーゲームは勝敗よりもプレイングを通して雰囲気を味わったり、史実を学ぶことに重点が置かれているからです。実際、入門用として有名なウォーゲームである『ドイツ戦車軍団』に入っている3つのウォーゲームのうち、「エルアラメイン」と「ダンケルク」はどちらも連合軍がほぼ必勝ですが、それでも名作ウォーゲームと言われています。
以上が私、古角博昭が考える歴史ボドゲとウォーゲームの違いでした。これは異なる意見を否定するものではありません。議論が深まり、歴史ボードゲームに興味を持つ人が増えることを望みます。
最近、思うことはゲームクラブの使い方。
ゲームクラブに行ったら「何かプレイしないといけない!」と使命感に燃える方は非常に楽しめている人でしょう。ゲームクラブというツールを非常にうまく活用して自分の心を大いに満たしています。
でも、ゲームクラブに行ったら「何かプレイするのはいやだなぁ」と思っている方もいます。ゲームが下手だから対戦相手が迷惑かけちゃうかも(→だからやらない)とか、見ている方が好きだからとか、そういう理由です。
ゲームクラブに行ったら、まぁ同じ時間に同じ場所にウォーゲーマーが集まれば、対戦しましょうと言うことになりがちですけれど、我々もいい大人になってきて、若い頃みたいにがむしゃらにプレイしようとする体力・気力がなくなっているのも事実です。
価値の多様化という便利な言葉もあります。人によって遊び方はいろいろ。
プレイレポートや作戦研究をライブで体験できるのが「観戦」なのです。
皆さまには、積極的にゲームクラブに行ってどしどし観戦してほしいと思います。
新しいウォーゲーマーを増やそう!
これはもう20年くらい議論されている永遠のテーマなんですけど、ここ10年でボードゲームが大きなブームになってきて、ボードゲーマーの成熟→重ゲー重視→ウォーゲームという流れがあるみたいです。
ウォーゲーマーを増やしたければ、やっぱり遊びやすいウォーゲームが必要です。入門用ウォーゲーム。よく言われるのがルールが簡単でマップが小さくてユニット数が少ないゲーム。5分でインストできるハガキサイズのウォーゲームとかA4マップで60分くらいで終わるやつ。これはこれで十分に役目を果たしていると思います。ウォーゲーム布教のお役に立っているはずです。
ただ、そのサイズだとウォーゲームの特徴であるストーリーを盛り込めないんですよね。独ソ戦みたいにドイツ軍の快進撃でソ連軍がピンチに陥ったものの、なんとかモスクワを持ちこたえてスターリングラードでハイ、逆転!みたいな流れ。映画や小説に似たような感覚でしょうか。私自身も小さなウォーゲームをいくつも遊んだことがありますが、このサイズではウォーゲームの遊び方はわかるんですけどもロマンが感じられないんです。
そこで、思いつきました。
ノーマルなウォーゲームをカスタマイズすればいいじゃん!
THE KOREAN WARを例にあげてみましょう。ゲームは第3ターンまで、もしくはソウルが陥落したら終了。ややこしそうなルールは全部はしょります。たとえば、両軍の再編成フェイズはなくして、北朝鮮軍の移動、戦闘、戦車移動→国連軍の移動、戦闘だけにします。戦略移動も海上移動もなし。第3ターンまでなので空軍も出てきません。しかも、最初はアメリカ軍がいないんで、北朝鮮軍の戦車の特別ルールも説明が簡単になります。
こうして、ウォーゲームを「予告編」的に遊んでもらうんです。まだ続きがあるとかルールがもっといろいろあることがわかると、ウォーゲーム本来の輝きを感じる入門者もいるかもしれないですよ。
先日、松浦先生がOCS初心者のぴょんさんに『OCSコリア』をインストしていたという記事。次は10月13日(日)のミドルアースのゲーム会(天王寺区民センター開催)で再戦するかもだそうです。
オペレーション・コンバット・シリーズ (OCS)はフルマップ2枚~、1000個以上のユニット(旅団~師団規模)で1つの戦役全体をシミュレートした夢の超モンスターウォーゲームシリーズです。ただし、OCSはシリーズルールだけで52ページもあり、一人で覚えるには大変な苦労が伴います。それを松浦先生がやさしく教えてくれるのがOCSインスト会。松浦さんは元教員なので、教え方には定評あります。
その他、外国の文献もたくさん読んでいて、松浦さんのブログは今やウォーゲームファンには欠かせない貴重な情報源になっています。
ぜひ一度、ご覧になってください!
ウォーゲームで歴史に思いを馳せる
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ゲームマーケットやミドルアースのゲーム会で、最近20~30代の「現役ゲーマーさん」や「これからゲーマーさん」と話をする機会がたくさんできました。彼らは「歴史ボードゲームを遊んでみたい!」と声を揃えるのですが、そこには一つの大きな壁が立ちはだかっていることがわかったのです!
ルールブックを読んでも理解できない問題
ゲームを買いました、ルールブックを読みました、よくわかりません。多くの若者はこれなんです。考えてみれば歴史ボードゲームのルールの書き方って、私が歴史ボードゲームを遊び始めた1980年代からさほど進化していません。専門用語は多いし、図は少ないし、ページ数は多いし、文章そのものがわかりにくい。それが今の若者ゲーマーの声なのです。
昨年、大きな話題になった『歴史群像』付録ボードゲーム「モスクワ攻防戦/バルジの戦い」が非常に多くの皆さまに遊ばれたのは、「ルールブックがわかりやすい(理解できる)」ことが大きな要因でしょう。これも「ドイツ戦車軍団」のルールブックと「モスクワ攻防戦」のルールブックを読み比べた「非歴史ボドゲーマー」から実際に聞いた話です。
イベント等でウォーゲームを遊べる場所を提供したり、インストに力を入れることもとても大事なことですが、そもそもゲームを買った人が1人で遊べる環境を作ることこそが歴史ボドゲ世界発展の大命題だと考えます。
※あくまで個人の感想です。
ゲームの途中でルールの間違いが見つかって、その時点でお開きになる、というのはウォーゲームあるあるです。
ウォーゲーマーってまじめな人が多いからでしょうか。
何ページもルールあるんだから、間違って遊んだっていいじゃないですか。
分厚いルールブックを全部なんて、みんな覚えられないですよ。
ゲームが先に進んでしまっていたら、以前の結果は訂正できません。つまり、間違いが見つかった時にすでに他の行動が行われていたら、やり直すことはできません。
つまり、巻き戻し不可。これから先は正しいルールで遊ぼうという考え方です。
TCGでは一般的なルールなのですが、なぜかウォーゲームでは浸透していません。
TCGのデザイナーは、プレイヤーが「ルールを間違って遊ぶ」ことを当たり前に想定してルールを作っています。ウォーゲームのデザイナーは、みんなが「ルールを正しく理解して遊べる」ことを当たり前に想定してルールを作っています。そこが大きな違い。当たり前のことなんだけど、びっくりするくらい大きな違い。ここをクリアすれば、ウォーゲームってもっと楽しいホビーになると思います。
私、古角博昭は、歴史ボードゲーム研究家を名乗っています。
歴史ボードゲームの制作や協力、執筆、イベント出演、講演などが主な仕事です。
14歳から歴史ボードゲームを遊び始めて35年、歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」の代表になってから30年、サンセットゲームズを創業してから19年が過ぎてまして、そろそろこんな肩書きを付けても良いかなと思い至りました。
高校生の時に「ゲームでメシを食っていこう。30歳でゲーム会社を作ろう」と思い立ち、20代でゲーム雑誌のライターやゲームデザインのお手伝いをした後、29歳でサンセットゲームズを立ち上げました。ちょうど2000年の話。
自分を育ててもらったボードゲームの世界に貢献できるような仕事にも目を向けていこうと思います。
歴史ボードゲーム研究家、古角博昭をこれからどうぞよろしくお願い申し上げます。
※歴史ボードゲームに関するご相談や取材、執筆や出演の依頼などはLINE ID kokado.line または kokado.iphone@gmail.com までお願いいたします。
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