無料ブログはココログ

« 2018年7月 | トップページ

2018年8月11日 (土)

『OCSスモレンスク』のデザイナーズノートとデベロッパーノート

いよいよ来週、公式日本語ルールが完成する『OCSスモレンスク』の裏側に迫ります。日本語ルール巻末に付いているデザイナーとディベロッパーの声をお聞きください。


デザイナーノート

 近年、1941年のスモレンスクの戦いに大きな注目が集まり、分析が進みました。グランツ、ルーサー、ストーエルらが揃って、スモレンスク戦がバルバロッサ作戦、ひいては独ソ戦全体に与えた影響を洞察し、多くの情報が挙げられていったのです。
 「どちらが勝ったのか」は、あなたが勝利とはどのようなものであると考えるかによるでしょう。史実で両軍は、完璧に近い知性を持ったウォーゲーマーならば決して犯さなかったような、様々なミスを犯していました。私は『ブリッツクリーク・レジェンド』(TBL)と同様、プレイヤーが史実と同じような決断やミスをせざるを得ないように縛ることはしたくないし、しない、と決めていました。史実通りの結果にはなりっこない(TBLと同じく)と言う人もいるだろうことも承知の上です。しかし、私がゲームデザインにおいて興味を持っているのは、その時両軍がどのような状況で、どのような問題に直面していたのかをシミュレーションゲームでいかに表現するかということでした。次に挑戦するべきは、両軍プレイヤーが高いレベルの決定に直面して、自分なりに決断していけるようにすることでした。このことは特に枢軸軍側においてあてはまり、ソ連軍側はほとんどの場合、状況に対して反応するのが精一杯であることでしょう。
 確かに、スターリンやスタフカによって幾度も反撃命令が下されました。しかし私は、「強制攻撃」ルールが必要だとは思いませんでした。なぜなら、このゲームにおいてチャンスを掴もうとするならば、ドイツ軍の攻勢能力をすり減らすためにソ連軍は何度も攻撃をしかけなければならないでしょうから。ソ連軍はただ「首をひっこめている」だけでは、ドイツ軍に飢えさせられ、敗北してしまいます。損害が大きくなろうとも、ソ連軍はドイツ軍に攻撃していくことが必要なのです。そうすれば、防御のために費やされた敵のトークン毎に、装甲大隊の行動のための燃料が減少していくのですから。
 2つの装甲集団がお互いの作戦地域に入れないというルールを私は気に入っています。このルールはグデーリアンとホートの間の協調の欠如と共に、目標が分裂していたことも再現しています。しかも、上級司令部による統制が効いていなかったことと、追求すべき戦略目標が定まらなかったことをも表しているのです。
 このゲームを皆さんが楽しんでくれることを祈っています!


デベロッパーノート

 ハンス・キーシェルデザインの『ブリッツクリーク・レジェンド』は、1940年5月にどのようにしてドイツ軍の装甲部隊がフランスをあれほど決定的に敗北させたかという複雑な疑問に挑戦していました。彼の最新作である『スモレンスク』もまた、どのようにしてソ連軍は1941年7月にあれほどの装甲部隊をからくも停止させることに成功したのか? という難問に挑んでいます。
 OCSシステムの中でプレイヤーは時に、挑戦的にならなければなりません。たとえば、『スモレンスク』においてはソ連軍はARが不利であるにもかかわらず攻撃しなければならず、結果として頻繁に大損害を喰らうことになります。しかし、度重なる攻撃は防御側に貴重なSPやステップを失わせることになり、AL2の戦闘結果であってもそれに見合う価値を有するのです。
 両軍の大きな非対称性は興味深いものです。AR差の他に、兵站や補充においても大きな違いがあります。ドイツ軍の持つSPは少なく、ゆえに防御のための2Tは大きな負担となります。一方ソ連軍側にとって、砲兵砲爆撃を含め攻撃にかける兵站への負担は、ドイツ軍に比べれば僅かなものです。ソ連軍は補充も比較的豊富であり、ゆえにAL2の戦闘結果という痛みもカバーできます。
 シリーズのまとめ役として私が心配なのは、様々なゲームルールがOCSのシステムを踏み外してしまっていたりはしないかということです。たとえば『スモレンスク』のデザインにあたっては、『ケース・ブルー』にやや近い形への調整が必要でしたが、しかし他のゲームの特別ルールから自由に借りてきたルールや、新たなルールも入ってきています。以下では、それらの事項について語ってみましょう。

側面。7月中旬までに、ヒトラーはすでに枢軸軍をモスクワへではなく、側面に向けて転進させることを決断していました。この決断はゲームが扱う焦点を遙かに越えるものであるので、ゲームの中に組み込んであります。いくつかの枢軸軍部隊はエントリーKを通って退出し、すぐにヴェルキエ・ルーキでソ連第22軍と戦うことになります。残りは南へと退出してゴメルを占領し、次にキエフの背後へと向かうのです。
 好むと好まざるとにかかわらず、この決断はこの作戦全体を失わせることになりました。我々はドイツ軍をエントリーEとKから退出させるようにしようと少し努力してみましたが、しかしうまくマップ外に出てもらえるようにプレイヤーに頼むというのは、人為的すぎるでしょう。同時に我々は特に、プレイヤーが8月19日ターンに退出する可能性がある装甲部隊をゲーム的に扱うことを認識していました。「退出」ルールと3.3dが最悪の乱用の可能性を消滅させることでしょう!

建設マーカー。『ブリッツクリーク・レジェンド』では、枢軸軍はセダン周辺に素早く警戒空域を作り出す特別な滑走路を使用することができました。このゲームでも同様に、ドニエプル川を渡る時にそれをカバーする応急の滑走路を作って戦闘機を置くことができるようになります。ひっくり返せば、枢軸軍は橋梁も建設できます。工兵のユニットを追加すれば同じことができたでしょうが、このやり方の方が簡単ですし、それにマーカーの数によって制限を設けることもできます。

補給と補充。7月中旬にはスモレンスクの戦いよりもヴェルキエ・ルーキの危機的状況に目が注がれるようになっているため、追加のSPが(トラックに積まれて)到着するのはこの頃が最後になります。8月にはキエフ戦が注目の的となって、この戦いが両翼へとSPと補充を吸い取っていきます。そのため、増援は時間が経つにつれて先細りになっていき、主導権は徐々にソ連軍に移っていくのです。

ドイツ空軍。ゲーム開始時には、中央軍集団はこの戦域において多すぎるほどの攻撃機の配分を受けていました。すぐにJu.87やBf.110は北方軍集団や南方軍集団の攻勢支援のために引き抜かれていくのですが、しかしマップ1枚に対しては恐ろしいほどの配分が続くことになります。
装甲大隊。色々な戦力値の装甲大隊が存在しているのは、(3ではなく)4個中隊編成のものがあったり、小口径砲を装備した戦車がほとんどであった部隊がいたからです。バルバロッサ作戦以前の戦闘経験がない師団が3個あり、それらの装甲大隊のARは4になっています。

偵察&オートバイ大隊。「特別補充」のダイス振りは、タイフーン作戦に向けた補充を表しています(貴重な装備補充は装甲部隊へと回されていたのです)。このダイス振りによって、新たに導入された補給キャッシュマーカーやソ連軍警戒ユニット(後述)も獲得できます。

可変退出。
大きな引き抜きが主として8月19日ターンに行われますが、SSライヒ師団のそれは1、2週ほど遅れるかもしれません。我々はそのタイミングがいつになるか分からないようにし、かつ退出を命じられるのがSSライヒ師団になるか、第14自動車化歩兵師団になるか分からないようにしました。

マップ端ボックス。ソ連軍はマップ端ボックスを使用して、迅速に再配置を行うことができます。たとえば7月、ソ連軍が戦略移動モードを使用できるようになる前には、ルジェフ(Rzhev)から西へ向かう行軍は遅々たるものですが、北東ボックスを通って非常に早く移動できるのです。
 またマップ端ボックスは第21軍と第22軍にとっては脱出路にもなりますし、反撃のために集結する部隊を置いておくこともできるのです(特に南方からの)。

ソ連軍の警戒ユニット。24個の独立対戦車連隊がこの戦いに参加していました(多くは狙撃兵師団【訳注:歩兵師団のソ連軍での呼称】から分離されたものでした)。民兵の中の数十の「戦闘大隊」が、モギレフ(Mogilev)やスモレンスクなどの都市に編成されました。できる限り歩兵の支援をするために、戦車師団からも若干の大隊が派遣されています。これらすべてが戦いに重要な寄与をしたのですが、牽引式の対戦車砲と小さなロシア軍大隊は普通ならこのシミュレーションレベルよりも小さいと考えられたことでしょう……ですがここはⅡ号軽戦車が豊富であるというのが標準的な環境であるのに、どうやって我々がそれらを除外することができたでしょうか? そのため、我々は『バルティック・ギャップ』における守備隊プールに似た仕組みを『スモレンスク』に導入することにしました。-でも、今回選択された方法からすればThe Gamersは『GBII』に数百の対戦車ユニットを加えるべきだったのではないかなどと考えないようにお願いします!

民兵師団。まったく同じレーティングのユニットを用意する代わりに、我々はそれぞれの師団が後にどのような狙撃兵師団に改編されたかに従ってレーティングすることにしました。そのため、ゲームに到着した時には非常に弱体である場合もあります。

NKVD国境連隊。我々は共通ルールにはこの退却を阻止する部隊を入れないようにしています。彼らは単に防御戦闘において狂信的なだけの部隊ではありません。彼らは非常に特別な部隊(AR4というのは赤軍において貴重です)で再建不能であるため、極力賢明に使用すべきでしょう。

戦車師団。その戦力値をどうするかは困難な問題でした。戦車大隊を8個持っている師団があるかと思えば、6個だったり、4個だったり……それに1個大隊が実際に持っていた戦車の数も、まったく様々でした。我々がそれらの違いを細かく数値化するのに、ローランド・ルブラン氏とジョン・ボーウェン氏が多大な貢献をしてくれました。第26戦車師団と第38戦車師団が1ステップロスした歩兵ユニットとして扱われているいるのは、彼らがこのゲームが始まる前に、すべての車両を失ってしまっていたからです。

自動車化狙撃兵師団。このゲームの開始時、第210と第220の自動車化は名称上でのみの話でした。また第109と第219はわずかな数の自動車を持っているだけ(戦車もありませんでした)だったので、移動力が高めの徒歩部隊としてあります。さらに、第106と第107は公式には「戦車」部隊とされていましたが、実際上は自動車化狙撃兵師団でした。ARのレーティングはほとんどの場合、『GBII』を基にしてあります(たとえば、第107は第106よりもARが高くなっています)。この時期は戦車とトラックの補充は少なく、それゆえほとんどの自動車化狙撃兵師団は再建不能となっています。
 第1自動車化狙撃兵師団は特別なケースであり、独ソ戦が始まる前の赤軍におけるエリート部隊でした。この部隊は『GBII』では親衛の色をした3ステップの10-4-5師団となっていますが、『スモレンスク』では複数ユニットフォーメーションとして表現する価値があると判断しました。

改編。ソ連軍の3個の師団が「改編」されます(実際には他にもあったのですが、それらは省略されているのです)。その意味するところは、元の師団の経験豊かな基幹部隊に新たな大隊や連隊がいくつか編入された時に、新たな師団番号が付けられることがあったということです。ソ連軍プレイヤーにとって重要なのは、この改編は元のユニットがすでにデッドパイルに行っていたとしても、「ノーコストで」再建できるということです。歴史的興味を持つ方のために、改編の経緯も記しておきます。
・7月に、第69自動車化狙撃兵師団(12-1-4)は第107自動車化狙撃兵師団に改編されます(同じ数字を持つ狙撃兵師団もあることに注意して下さい)。改編後の部隊はまだ2個狙撃兵連隊を持っていたので、我々は自動車化狙撃兵師団と呼んでいます(資料によっては戦車部隊としているものもあります)。どちらにしても、この部隊は204両もの戦車を持っており、そのレーティングは16-2-5となっています。『GBII』の開始時には消耗し、12-2-5となっています。
・第57戦車師団(16-1-3)は、その中の自動車化狙撃兵連隊がウクライナに派遣されていたため、珍しく兵科マークが「黄色」の師団となっています。8月にこの師団は8-1-5の戦車連隊へと弱体化します。このゲームの中のすべての戦車師団は8月か9月に解体され、多くが独立戦車連隊か旅団になることは知っておくと良いでしょう。
・第103自動車化狙撃兵師団は9月にすべての車両を失った後、1個狙撃兵連隊が追加され、通常の狙撃兵師団(10-0-1)へと改編されました。

ソ連空軍。『GBII』ではソ連空軍の航空任務に対して、多くの厳しい航続距離制限を課していました。『スモレンスク』においてはこの1枚のマップ上ですべての航空ユニットが陸上部隊を支援しており、航続距離を半分にすることでよりシンプルにしてあります。
 もう一つの新趣向は、戦争早期のシュトルモヴィクについてです。IL.2が最初に戦闘に投入された時には、特に効果的だとは思われていませんでした。そのためIL.2は弱めに、ステップを持たないユニットとされているのです。

オプションルール。『スモレンスク』は特別ルールが5ページにも満たないゲームです。ですからあなたはすぐにオプションルールを見つけて、プレイヤーの制限を取り除く4.1aに興味を持つことでしょう。最初のものはソ連軍に陣地の建設と、7月中の戦略移動モードの使用を許可します。ささいなことに思えるかもしれませんが、これらは大きな助けになるでしょう。もう1つの変更もかなり大きなもので、なぜならグデーリアンとホートの両名はこの戦役における危険人物だったからです。そう、優秀だがコントロール不能な。プレイヤーがフォン・ボックの立場として装甲師団やSPを自由に采配したらどうなったかというのは、非常に興味深いIfであると言えるでしょう。

 このような比較的小さなゲームでありながら、決断を迫られるゲームになっているのは驚くべきではないでしょうか? ハンスは少ない特別ルールの中に、よくこれだけ多くのことを盛り込んだものだと思います!
 OCSゲームのデベロップ時に、私の目の前でデザインチーム、リサーチチーム、テストプレイチームが最終的な製品として向上させようと奮闘しているのを見ることができるのが、私は本当に大好きです。このゲームのデザインには数年かかり、デベロップにはさらに2年を費やしました。『スモレンスク』の最終テスト時、テストプレイヤー達に「このゲームは完璧だし、もうやることはないよ」と言ってもらえたらと、ハンスと私が思っていたのは否定できません。しかし彼らが偉大であったのは、我々の「充分だ」という判断は「素晴らしい」であることには及ばないと考えて努力してくれたことで、それによってこのゲームはさらに良いものになったのです。
 Perry Andrus、John Bowen、Stephen Campbell、Jeff Coyle、Roland LeBlanc、John Leggatら、このプロジェクトを進めるのに協力してくれた友人達に本当に感謝しています。当然ながら、彼らは全員、私の中で+6シフトを獲得しました!
 
81023
 
 
『OCSスモレンスク』について、もっと詳しく知りたい方はOCSゲームの商品案内のページをご覧ください。『OCSスモレンスク』はオペレーション・コンバット・シリーズ(OCS)のエントリーモデルです。

Ocssmolensk

2018年8月10日 (金)

『OCSスモレンスク』の公式日本語ルールは来週発送予定です

ゲーマーズの新作、オペーレーション・コンバット・シリーズ(OCS)の最新作、『スモレンスク』ですが、8月8日付で新しいエラッタが公開されました。日本語ルールにはこれらも反映いたします。
また、『スモレンスク』の商品案内のページに日本語ルールのサンプル(一部)と増援表、チャート等を公開しました。増援表とチャートはダウンロードして自由にお使いいただけるようになっています。多人数で遊ぶ時はチャートは多い方が良いですから。
 
Smolenskp1_3
 
Smolenskp2_2
 
 
あと、これは1/2ターンで終わる練習シナリオです。
 
892
 
 
セットアップはこれだけ。ドイツ軍圧倒的な戦力ですが、とにかく補給ポイントがないので全部動かせません。この限られた中でどうやってヴィテブスクの町を占領するのか!?ソロプレイに最適です。

Unit00258

2018年8月 9日 (木)

『センチュリー:イースタンワンダーズ』を遊びました

『センチュリー:イースタンワンダーズ』はセンチュリー三部作の第二弾。エキゾチックなインドネシアを舞台に、船に乗ってスパイスを交易するボードゲームです。
 
タイルの配置は『カタンの開拓』みたい。ルールはスパイスロード知ってたらすぐできます。雰囲気(船に乗ってるとかタイルのイラストとか)がゆったりしてるんで、のんびり遊ぶ時にオススメのボドゲですね。人気のタイルにみんな集まってまーまーの交通渋滞(笑)
スパイスロードと合わせて遊べる、大航海時代ルールがあるので、次はぜひトライしてみようと思います!
 
2

1


2018年8月 8日 (水)

『テラフォーミング・マーズ』を遊びました

今、大人気の『テラフォーミング・マーズ』。火星を開拓するボードゲームです。プレイヤーはプロジェクトカードを使って、火星に都市や森や海を作ったり、大気を温めたり、人類が住める環境を構築していきます。ドイツ年間ゲーム大賞2017のエキスパート部門にノミネートされ、ドイツゲーム賞2017大賞受賞作品です!!
 
Photo_3
 
 
王道の拡大再生産系ボードゲームなんです。最初は小さいことしかできないのですが、カードや収入が増えていくといろいろなことができるようになります。後半に大きなカードを使って大逆転!なんてこともができるのも、拡大再生産系ボドゲの楽しいところです。
序盤はこんなかんじ。
 
1
 
2
 
 
交渉とかないんで、ひたすら一人プレイをしてる気分。戦略やスピードを他のプレイヤーと競います。いや、キライじゃないですよ、このかんじ。『カタンの開拓』とか『センチュリー・スパイスロード』と同じ味します。
 
ゲームしゅうりょー。全員の協力で火星は見事に生まれ変わりました。
みんなでいいことした気分でゲーム終われるのでいいですよ!

3
 
4
 
5
 
 
もう大人気のボドゲなので、ちょっとググるだけでいろいろな感想を聞くことができます。
楽しいですねー、このゲーム。来月もう一回遊ぶことになりました。

2018年8月 7日 (火)

『日露大戦』のプレイレポート

日露大戦は、『ウォーゲーム・ハンドブック2011』の付録ゲームです。ハーフマップの日露戦争キャンペーンゲーム。移動と戦闘に加えてカードを使って遊びます。このカードがですね、いろいろな事件(笑い)を引き起こすのでした。
 
ロシア軍プレイヤーのぴょんさん、nyaoさんの見事に攻撃にたまらず、「永久堡塁」。
DR(防御側退却)をNE(何もなし)にできるカードで、旅順は守り切った!
と思った瞬間、nyaoさんの手から「二八サンチ砲」が!
 
「ロシア軍ガ出シタカードヲ無効ニスル」

おお!旅順陥落で周囲の観戦武官たちからどよめきと歓声が上がりました!

なんて見事なカウンターパンチ!

026
 
 
いやいや、こんな楽しい対戦はなかなか見られるもんじゃありません(笑)
nyaoさん、ぴょんさんのお二人のすばらしいチームワーク(?)に脱帽です。
 
ミドルアースのゲーム会の対戦って本当におもしろいです。

2018年8月 6日 (月)

歴史群像の『モスクワ攻防戦』を徹底解剖してみた

ちまたで評判の『モスクワ攻防戦』、昨日のミドルアースのゲーム会でも楽しく対戦されていました。ドイツ軍必勝という話をよく聞きますが、ミドルアースではそんなことはありません。ソ連軍が勝ったり、ドイツ軍が勝ったりしています。

ドイツ軍必勝と思っているプレイヤーの皆さん、ソ連軍はしっかり攻撃してますでしょうか?このゲームのポイントをいくつか紹介します。ソ連軍はドイツ軍よりも運用が難しいので、最初はドイツ軍が勝ちやすいみたいです。でも研究を重ねれば、ソ連軍でもちゃんと勝てるんです。

ソ連軍のコツ
●第2ターンから可能な限り1:1攻撃をしかけましょう。ダイスの目3以上でドイツ軍に1損害与えられます。
●逃げられないユニットはとにかく攻撃しましょう。その方が1ターン早く帰ってきます。たとえば、第1ターンのソ連軍戦闘フェイズにAEで除去されると第2ターンの増援になりますが、次の第2ターンのドイツ軍第1戦闘フェイズに除去されてしまうと、第3ターンの増援になります。登場が1ターン遅れるわけです。しかも、ドイツ軍第1戦闘フェイズで戦闘後前進されると、ドイツ軍ユニットに1ヘクス余分に移動されてしまいます。
●ソ連軍ユニットは除去されても次のターンに再登場します。再登場、前進、攻撃を繰り返しましょう。特に序盤は除去された方が早くモスクワに戻れるのでラッキーです!
●第2ターンと第3ターンの増援のほとんどのソ連軍ユニットをツーラ方面に展開して、ドイツ装甲部隊と消耗戦に持ち込みましょう(それがわかっているドイツ軍、装甲だけのツーラ強襲を避けるのが最近のトレンドです)。南方戦線は歩兵がなかなか追いつかないのでドイツ装甲ユニットが孤立しがちです。
●ソ連軍は地形が険しい北部戦線の展開が難しいです(青チームのドイツ第3装甲軍の攻撃正面が狭いので攻撃のチャンスが少ないため)。カリーニンは死守し、取られたらすぐに奪還する攻撃をしかけましょう。
●ドイツ軍プレイヤーが損害を平均化するために各軍を混ぜて運用してきたら、全戦線にわたって一色だけ狙い撃ちしましょう。

このようにゲームを進めていくと、ターンオーバーする頃にはドイツ各軍は大損害を被っているはずなんです。昨日は二戦ともそんな展開でした。
 
 
下の写真は一戦目のソ連軍が勝った時の第5ターン終了時。モスクワ前面は黄色のウラのユニットばかりですけど、実はAEが連発して前線のユニットはターントラックに山積みになってます(笑)それでも、この後のドイツ軍、しっかり赤い波に押し戻されていきました。

25t
 
 
二戦目はドイツ軍が勝ちましたけども、第6ターン終了時のドイツ軍の損害は3-8-8で薄氷の勝利でした。ソ連軍の冬季攻勢中、ダイスはドイツ軍に味方したためです。後半はだいたいダイス勝負にもつれ込みます。第1ターンから第6ターンまで毎ターン終了時の写真撮っていますので、順に見ていってください。皆さんのプレイングの参考になれば幸いです。お手数ですが、左上のターンマーカーでターン数確認してくださいませ。
 
1t
 
2t
 
3t
 
4t
 
5t
 
6t
 
 
そんなわけで、『モスクワ攻防戦』はとても楽しい対戦でした。ルールブックも初心者用にわかりやすく書かれていて、ウォーゲームの最初の一歩にぴったりです。皆さんもどしどし遊んでください。
 
とにかく、ソ連軍はどんどんユニットを「回していく」ことが大事ですよ!
  
ソ連軍の1:1攻撃は当時のソ連軍の攻撃重視ドクトリンを反映したものです。特に将校が少なかった1941年のソ連軍は難しい作戦を行えなかったため、各部隊が個別に反撃して(そして大損害を受けながら)ドイツ軍の進撃を遅らせるパターンが普通でした。スモレンスクの戦いなどはその典型です。
戦闘結果表の1の目がAEなので、よりソ連軍らしい負けっぷりでプレイングに大きく楽しいアクセントを加えることでしょう。
 
 
歴史群像の『『モスクワ攻防戦』、ちょっとやってみたけどわからないとか対戦相手がいないけど二人対戦したいなどなどのお悩みをお持ちの方々は、ミドルアースのゲーム会に来てもらえると、いつでも私がお教えいたします。
ぜひぜひお気軽にどうぞ!

2018年8月 5日 (日)

ミドルアース定例会レポート

この日プレイされたゲームは、『聯合艦隊』、『モスクワ '41』、『日露大戦』、『真珠湾強襲』、『ASL』、『バルジ大作戦』、ドイツ戦車軍団の『エルアラメイン』と『コンパス作戦』、歴史群像の『モスクワ攻防戦』でした。RPG部は『AD&D+Hack Master』の1卓でした。

なんか意欲的な新人さんがたくさん増えて、プレイされるウォーゲームも多くなりました。

たかぴょんさんと三七さんの名コンビが『聯合艦隊』を対戦。今日は摩耶が出てくる「アッツ島沖海戦」です。摩耶が【活躍するはずだった】アッツ島沖海戦。先日進水した海上自衛隊の新型イージス艦「まや」ではなく、太平洋戦争で活躍した重巡「摩耶」ですよ。

006
 
005
 
 
化夢宇留仁さんとINBさんはドイツ戦車軍団シリーズの『モスクワ '41』を対戦。タイフーン作戦のゲームです。
 
010
 
 
『真珠湾奇襲』という名の太平洋戦争キャンペーンゲーム。
第2ターンから始めるので、真珠湾攻撃は終わってます。

009
 
 
いつも『ASL』な人たち、ASLer。Toonさんと浜甲子園さん。『ASL』全然わからないんで教えてほしいという方、ミドルアースのASLチームが楽しくお教えいたしますよ!ルール知らなくてもOK、ゲーム持っていなくてもOKです!

007
 
008
 
 
今日のおの部長。たま駅長さんとドイツ戦車軍団の『エルアラメイン』のち『コンパス作戦』時々『バルジ大作戦』。はづきルーペを装備したおの部長、最近ごきげんです。

011

027
 
 
最後は、歴史群像の『モスクワ攻防戦』。2回対戦して一勝一敗。一回戦のドイツ軍、第6ターンに緑チームの第4装甲軍の損害が8に達して力尽きました。その後、モスクワ目前まで迫ったドイツ軍でしたが、赤い波に押し戻されていきました。
ソ連軍は第2ターンから、可能な限り1:1攻撃しかけてドイツ軍の損害を増やしています(3以上の目でドイツ軍1ダメージですから)。第2ターンと第3ターンは再登場するほとんどのユニットをツーラ方面に展開して、ドイツ装甲部隊と消耗戦に持ち込みます(それがわかっているドイツ軍、装甲だけのツーラ強襲を避けるのが最近のトレンドです)。AEで除去されても次のターンに再登場、前進、攻撃の繰り返し。そうすると、ターンオーバーする頃にはドイツ各軍は大損害を被っています。まさしく、当時のソ連軍の戦い方です!
写真は第5ターン終了時のもの。

25t
 
 
次回のミドルアースのゲーム会は、8月26日(日)、大阪市立北区民センターで開催です。
今年は会員増強をテーマに一緒にウォーゲームを楽しんでもらえる方々を募集いたします。
興味のある方、どしどしお問い合わせください。
ウォーゲームの部屋(掲示板)で対戦希望や対戦予定のマッチングを行っていますので、どなたでもご覧下さい。

2018年8月 4日 (土)

OCS『スモレンスク』の補給源の話

松浦さんが自身のウォーゲームで歴史に思いを馳せるブログで、OCS『スモレンスク』の盤端ヘクス10.32と10.33は補給源なのか問題を取り上げていましたもので。
ディーンに質問したら返信ありました。それがこれ↓

Those hexes (entering the 11.xx hex row) are not legal as they are east of 10.xx… the fractional amounts of the 10.xx hex row there are not playable.

訳注:ヘクス10.32と10.33は補給源ではありません。

OCSシリーズルールには、マップに半分以上あるヘクスのみ使用可と定義されているので、ヘクス10.32と10.33はちょっとしかないのでプレイ不可ヘクスです。ということは、枢軸軍の補給線はヘクス1.26の道路から引かないといけないんですね。

Unit00262

2018年8月 3日 (金)

GenCon2018が始まりました

GenConは毎年、アメリカのインディアナポリスで開催される、世界最大級のゲームイベントです。木金土日の4日間という、とても長い日程。日本からもたくさんのゲーマーとゲームメーカーの人たちが訪れます。積み木のウォーゲームで有名なコロンビアゲームズも出展しています。

積み木のウォーゲームでおなじみのコロンビアゲームズのブース。

Gencon1
 
 
こちらは『ウィザードキングス』の体験会ブース。
積み木システムを使ったファンタジーの戦い。
若い人ばかりです。

Gencon3
 
 
一方、『コンバット・インファントリー』の体験会ブース。
積み木システムを使った第二次世界大戦の西部戦線の戦術級ウォーゲーム
おじさんばかりです。世代格差がすごいです。

Gencon4

2018年8月 2日 (木)

プログラミング教室

孫の太陽くんと一緒にプログラミング教室の体験会に行ってきました。聞くところ、このようなプログラミング教育は2020年から小学校で導入されるそうで、「考える力」を育てるツールとして活躍が期待されています。私も会場でスマホにインストールして、一緒に楽しんできました。

ウチの太陽くん、先生の「じゃあ、画面に動物出してください」の声にすかさずドラゴン出してきました。しかもデカさ最大級。おお、さすがじゃないか!

Img_2049
 
 
先生の興味深い話が大きな収穫でした。最近の大学生はパソコンをなかなか扱えないそうです。大学の卒論でパワポだけは使えるようになるのですが、ワードとエクセルがからっきしらしく就職してから覚えるのだそう。先生も大企業から新入社員向けのパソコンセミナーの依頼がたくさん来るそうです。また、時代がまた変わりつつあります。

2018年8月 1日 (水)

ウォーゲームの評価とは!?(こかどんの場合)

ウォーゲームには、歴史が背景にあること、ゲームスタート時の両軍の戦力が非対称であること、ゲームの手順が非対称であること。この3つが大きな特徴で、どれもドイツボドゲのメカニズムにはないものです。ゲームバランスがイーブンじゃないウォーゲームもたくさんあります。それどころか、意図的にゲームバランスを一方の側に有利に操作したものまであります。これまで発売された数々のウォーゲームを見ていくと、ゲームバランスがイーブンでないとダメというのは、ウォーゲームに限って言えば当てはまらないのかもしれません。

ウォーゲームが評価される指標はプレイヤーの感想だと私は考えています。簡単に言うと、遊んだ人のプレイ感。このゲームすごくおもしろかった!とか、もう一回プレイしてみよう!という気持ちです。ウォーゲームだけを見て評価するのではなく、ウォーゲームと二人のプレイヤーをセットにした上で、プレイヤーに視点を置いた形で評価するのです。

『バルジ大作戦』(通称エポックバルジ)のドイツ軍はドドーンと大突破して爽快感バツグンですが、手練れの連合軍プレイヤー相手にはほぼ勝てないようになっています。これは意図的にゲームバランスを連合軍有利に傾けて、連合軍の価値を高めているからです。その結果、何度も繰り返して遊ばれる名作になりました。

歴史群像の『モスクワ攻防戦』は、ドイツ軍がモスクワを陥落させられる可能性はあまり高くありません。しかし、ゲームの最後にはドイツ軍が勝ちやすくなっています。モスクワ目前でソ連軍の冬季反攻が始まって、そのままドイツ軍が負けてしまう流れだと、「どうせモスクワおちひんし、ドイツ軍勝たれへんからおもろないやん」となってしまいます。つまり、ソ連軍がターンオーバーした時点で、「もうやめましょか」と、ドイツ軍プレイヤーのココロが折れてしまうのです。それを改善するために、『モスクワ攻防戦』のゲームバランスはドイツ軍有利になっていてドイツ軍の価値を高めています。こうすることでラスト3ターン、ドイツ軍プレイヤーは占領した都市をしっかり守らなくちゃ!という気持ちになって最終ターンまでゲームが遊ばれることになります。

このように、ゲームバランスの傾け方こそ違っていますが、実は『モスクワ攻防戦』とエポックバルジの勝利条件の設定はよく似た手法を用いています。『モスクワ攻防戦』のドイツ軍は戦略的(モスクワ陥落)には負けますが、戦術的(都市VP)に勝つことでドイツ軍の価値を高め、プレイヤーの対戦意欲をかき立てる工夫がなされています。ゲームの中では両軍とも一勝一敗なのです。

良いウォーゲームには、両軍どちらにもカドが立たないように異なる価値を与えて、どちらの陣営でも楽しめる工夫が施されているものです。その結果が史実と異なり、歴史のifが起こったとしても、楽しく遊び続けられるのであれば、勝敗バランスを傾けるというウォーゲームデザインのテクニックはどんどん使っていくべきだと私は思っています。

Img_1898

« 2018年7月 | トップページ

最近の写真

  • Ocssmolensk
  • 81023
  • Smolenskp2_2
  • Smolenskp1_3
  • Unit00258
  • 892
  • 1
  • 2
  • Photo_3
  • 5
  • 3
  • 4