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2011年5月30日 (月)

ゲームデザインの公式

ルール×ゲーム盤の広さ×駒の数=プレイング・バリエーションの数

こんな式が頭に浮かびました。わかりきったことなのですが、ウォーゲームはこの数字が多ければ大きいほど深い味わいを醸し出します。サイコロを振る数…という話はあえて省略。

夢を見ることのできるウォーゲームが少なくなってきているように思うのです。ヒストリカルが正しいという風潮は、ウォーゲームでは正しくありません。小説や映画では許されても、ウォーゲームでは許されない。みんなわかっているのですが、ヒストリカルは「お手本」になってしまっているみたいです。

大事なのは、妄想。

関ヶ原で家康が負けたかもしれない。
第二次世界大戦でドイツと日本が勝てたかもしれない。

ウォーゲームには歴史を追体験するという魅力があります。
さらにもう一つ、歴史に挑戦するという魅力もあります。

昔のウォーゲームには夢があったように思うのです。

いや、私が変わってしまったのか…。

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コメント

選択肢を増やしすぎると結局何も選べなくなるとか、
結果選ばれるのは定番とされていたものだったとか、
そんな話もあるそうです。

ユニークな発想ですね。

>ユニークな発想ですね。
私の方へのコメントですか?
それともコカド氏への?

私の発言の元ネタは
大和証券さんのCMデス。
学者さんの理論だそうです。

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