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2009年12月21日 (月)

ソロモン夜襲戦のテストプレイ

昨日はシナリオを2本プレイ。もりつちさんに教えてもらいながら。ベララベラ島沖海戦とサボ島沖夜戦(エスペランス岬沖海戦)。
ファーストインプレッションは「煩雑」、「見えない」の2つ。「見えない」とは、ゲーム進行のプロセスの手順が何をシミュレートしているのかわかりにくい、という問題です。

その後、もりつちさんと打ち合わせ。デザイン軸がぶれないようにテザインコンセプトをしっかり聞いておかないといけないのですが、最初に聞いてしまうと先入観が混ざるといけないのでプレイ後にしました。

戦術級水上砲撃戦のウォーゲームは、「ただの撃ち合い」、「サイコロ勝負」などと言われがちですが、『ソロモン夜襲戦』では、艦隊運用の戦術的優位をしっかりとルール化して、考えるウォーゲームを目指してほしいと思います。といっても煩雑ではダメです。リズミカルなユニットの移動が必須でしょう。

今パッと思いついたのですが、移動フェイズを1回にして、イニシアティブを持つ側のプレイヤーは自軍ユニットの移動のやり直しができる、というのはいかがでしょう?先攻を取ったならば、最初に移動して、それから後攻側の移動を見てやり直してもよい、というものです。移動フェイズが3回あって1~2ヘクスずつ動かすナメクジ移動よりダイナミックですし、やり直しでプレイヤー間の駆け引きも生まれるのではないでしょうか?移動フェイズの順番を、非イニシアティブ側→イニシアティブ側と固定するよりも、何かが生まれそうなかんじがするのですが…。

同じ意味でも、シナリオにおける両軍プレイヤーの自由を確保することも重要ですね。なるようにしかならないシナリオは誰も遊びません。自分が艦隊司令官だった時、「こんなふうに動かしたい」とか「あんなふうに攻めたい」という欲求を満たせるものでなければならないと思います。サボ島沖夜戦のシナリオでは、五藤少将が誤認せず適切な判断を下していれば?、というのがメインテーマになるでしょう。

えーと、ここに書いたことは私の個人的な意見ですので、読者の方はその点はご理解のほどを

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コメント

古角様、その節はお付き合い頂き、ありがとうございました。
それから貴重なご意見ありがとうございました。
大いに参考にさせて頂きます。
なお、ご指摘いただいた件につきましては、詳細に検討した上で、改めてお返事させて頂きたく思いますので、よろしくお願いします。

もりつちさんのHPへ、個人的な意見を書き込んでみました。
海戦マニアみたいな意見として見てください。

海戦は、戦術級では相手の移動予測をできる側が優位だと思いますので、その感じで書きました。

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