武田騎馬軍団のディベロップ方針
F男さんに向けて書いてみます。
戦闘中の移動、つまり追撃、後退、新出
これが『武田騎馬軍団』のディベロップにおける最も重要なファクターと考えています。つまり、こここそがこのゲームシステムが最も再現したかった部分であり、最も魅力的なところと考えています。
戦国時代の合戦においてコマンドコントロールがいかに重要であり、いかに脆かったか
これを再現することが目標になるでしょう。しかし再現手法も限定されます。
直感的で遊びやすくダイナミックにかっこよく
今のテストプレイで使っているv0.91の戦闘中の移動に関するルールは「作る側にとって最もわかりやすいルール」の形を取っています。言い換えると「最もプレイヤーからの質問が少ないと思われるルール」です。まだプランはいくつか用意しているので、順に試してみてぜひともカッコイイ合戦を再現したいと思っています。最低限歴史的事実を再現する必要はありますけれど、それよりも「遊びやすさ」を重視した上で燃えるウォーゲームに変身させます。
ローカルルールの存在も戦闘中の移動のルールをしっかりまとめられれば、自ずと答は出てくるはずです。時間はかかるでしょうが。
F男さんも対戦してみて、『武田騎馬軍団』はいろいろな戦い方を簡単に試すことができるウォーゲームだとわかったんじゃないでしょうか。大阪での対戦は大変盛り上がるので、ツッコミとオチと笑いの連続です。
ここまで書きましたが、きちんと作ることを常に心掛けておかなければなりません。
これは忘れてはいけないことです。
« 武田騎馬軍団のテストプレイ | トップページ | TCSシリーズルールv4.0 »
「ゲームの仕事」カテゴリの記事
- 鉄道建設×土地投機ゲーム『ラストスパイク』入荷!(2026.03.10)
- 『ビクトリー・イン・ヨーロッパ』入荷しました!(2026.03.09)
- 『バタリオンS3』マップ不具合とBASEショップ予約受付予定のお知らせ(2026.02.25)
- 【御礼】トラベラーシリーズ、2時間半で完売!(2026.02.23)
- トラベラー関連書籍、BASEにて販売開始(2026.02.22)


なんか、私向けの話題ばかりで申し訳ないです(苦笑)。詳細な感想はメールで送りましたので、そちらを参照して下さいませ。
投稿: F男 | 2009年6月24日 (水) 22:46