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2009年6月 9日 (火)

ウォーゲームシステム概論

ウォーゲームはゲームデザイナーに何を与えうるのか?

ウォーゲームは何を目指してきたのか?
ウォーゲーム。ここではアナログタイプ(非電源系)の戦争をテーマとしたシミュレーションゲームのことを言い、ゲーム盤とコマ、時にはカードを使って遊びます。ウォーゲームがボードゲームと一線を画する最大の特徴は、リアリティの追求です。
リアリティの追求。つまりプレイヤーにどれだけうまく雰囲気を伝えられるか(疑似体験させられるか)がウォーゲームの命題なのですが、再現すべきことが増えるにつれて、ゲーム盤が大きくなったり、ゲームシステムが精密になったり、コマ数が増加する傾向があります。ルールシステムの複雑化はルールテキストの増加につながります。この結果、誰も手軽に遊べなくなってしまいます。
遊びやすさとリアリティのバランスをどうとるのか。これがウォーゲームデザインの永遠のテーマであり、この点は歴史小説と似通ったアプローチが試みられています。冗長で退屈な歴史解説ではなく、作家(ゲームデザイナー)が再現したい歴史の事件に脚色を加えて、楽しめる読み物(ゲーム)として完成させるわけです。
ウォーゲームの51年の歴史の中で、ゲームデザイナー達は苦悩し、工夫し、より洗練されたウォーゲームを作ろうと努力してきたのです。

ここから続くわけですが、ただ今校正中
何かが足りないような気がしています。

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コメント

えと、とりあえず思いついた指摘を。

ウォーゲームに馴染みのない人にとって、単純に「リアリティの追求」と言っても通じない気がします。「指揮官の目から見たリアリティの追求」とした方が良いのでは。
あと、「再現すべきことが増えるにつれて」も、わかりにくい表現ではないかと。「より細部まで再現しようとすると」とした方が、イメージが湧きやすいと思います。
「遊びやすさと~」の段落は、「史実で起きたことをただ追いかけるだけでなく、ゲームという楽しめる形式にまとめる」ことと、「強調したい部分は細部まで再現し、そうでない部分は思い切って省略する」ことの2つが盛り込まれていると思いますが、これはあえて切り分けて説明した方が適切ではないかと。
あと、「戦場には主人公も斬られ役もなく、お互いが勝利しようとぶつかり合っているので、対戦型ゲームって形式と相性が良い」みたいな説明はあっても良いかなと。
最後に、「複雑なもののデメリット」を強調していますけど、メリット(よりプレイヤーの技量が重要になり、上達した喜びを得やすいとか)も説明した方が良いと思います。

「何かが足らない気がする」とのことでしたので、あえて「この辺では?」って部分を無理矢理見つけてみました。参考になれば幸いです。

テキスト送りましたんで…。

コマ数の増加に関してですが、戦闘ユニットの増加なのか、補助ユニットの増加なのか、明らかにした方が面白い気がします。
また、洗練されたと言う下りも、何を洗練せねばならないのかと言う点が曖昧です。
特にプレイヤー側なのか、デザイナーなのか?

うーん、だんだん細かい話になってきましたね。

>戦闘ユニットの増加なのか、補助ユニットの増加なのか、明らかにした方が面白い気がします。

できれば、この点もう少し詳しい説明をお願いします。明らかにしたことでどのような効果が表れるのでしょう?

ユニットの話ですが、少し飛びすぎたかなと思っています。
最近、戦闘ユニットより戦闘補助ユニットの数の方が多いゲームがあるので、その点が気になっただけです。

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