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2009年6月26日 (金)

情報認知と意志決定

というのが取捨選択、つまりウォーゲームデザインにおける誇張と省略が行われるプロセスです。
商業ウォーゲームのデザインには、できるだけ多くの人に買ってもらう、プレイしてもらう、ということが最終目的であり、どうしても最大公約数的に万人に受け入れられる作品を作らなくてはなりません。

情報収集の重要性はここに書くまでもありませんが、重要なのはその方法です。情報とは質と量の2つの要素で表され、質が高ければ多くの情報は必要ありません。しかし質の判定という行為が少々厄介で、それを判定できないことからできるだけ多くの情報を獲得しようとするわけです。ちなみに、第三者から提供された情報は決して公平なものではありません。このことを忘れてはいけません。

意志決定における選択方法は、積極的な選択消極的な選択優先による選択の3つがあり、状況に応じて柔軟に使い分けることになります。質の高い情報が提供されていればさほど難しいものではありません。しかし、情報の質が低い時、わからない時、そしてこれ以上新しい情報の提供が望めない時、初めてゲームデザイナーは厳しい決断に迫られます。しかし迷うという行為はコンセプトがぶれているからなので、迷ったらコンセプトを考え直しましょう。繰り返し迷う人はコンセプトをきちんと紙に書いて整理すべきです。それぞれの方法で決定した3つの意志(ここではルールの改定案)を順に当てはめてやりましょう。

最後に、ウォーゲームデザイナーに最も求められる要素は自信です。これはウォーゲームデザインにおける決断力であり、世に送り出したウォーゲームに関する非難を受け入れるだけの精神力とも言えます。非難は正しい時もあり、正しくない時もあります。全てを受け入れる必要はありませんが、非難は勝手に一人歩きします。それに耐えられない人は、ウォーゲームデザインをする資格はないのです。

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