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2009年2月25日 (水)

ウォーゲームシステムの歴史講座

なるものを書き綴ることになりました。
しかも、ゲームデザイナー向け(RPGやファミリーボードゲームのそれも含む)。
そこで皆さんの知恵を拝借したいと考えております。

ゴールが見えない…。訴えるモノはなんなんだろう?

・多元文化(文化=ルールシステム)の尊重
・ゲームデザインの振興
・ウォーゲームのシステムメカニズムの進化と詳細

キーワードを書いてみました。

何かヒントを!


余談ですが、もう一人の方が手掛けるのは「良いRPGプレイヤーという定義の歴史」だそうです。

“これが良いプレイヤー”という定義は歴史の中で二転三転しているため、今現在の雰囲気で浮き上がってくる良いプレイヤー論を書いても、これは一つの一過性のエッセイになってしまうと考え、どうせ“エッセイ”でも“ヒストリエ”は歴史書扱いにされる名著となるわけで、(RPG社会の)多元文化の尊重と振興を目標にしていろいろ姿を押したほうが良いと思われます。

とのことです。

結構難しい宿題になりそうです。

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ゲーム」カテゴリの記事

コメント

ウォーゲームシステム史を語るにあたって重要なのは、やはり「何を目指して発展してきたのか」ではないかと。
私なりに簡単に言えば、全てのウォーゲームは「ゲーム性」と「歴史再現性」をどうバランスとるのか…という問いに対するゲームデザイナーなりの回答であり、その中で汎用性が高くて共感度が高い部分が「システム」として流用されているのだと思います。
ここを語らないまま「あんなシステムがあって、こんなシステムがあって…」って話をしても、まとまらないんじゃないでしょうか。これはウォーゲーマーにとっては常識でも、「ゲームデザイナーではあっても、ウォーゲームはあまり知らない人」にはよくわからないと思われますし。
とりあえず「訴えるモノ」の候補になると思いますので、参考にして下されば幸いです。

『DOUBLE IMPULSE』『戦力未確定システム』『Chits System』『ARNHEM SYSTEM』 『blind system』『Double blind 』『BLIND SEARCH』『CARD DRIVEN』『FIRE POWER SYSTEM』、強いて言えば『CRT』もゲームシステムとして取り上げるべきかもしれんし、『May atteck』『Must atteck』『NAW』思いつくまま挙げてみたけどどっか視点を定めんと確かにこれはまとまらんわ。

技術進化論によるウォーゲームの関係を。
例えば、槍や盾しかない時代のシステムは、こんな感じだとか。
火薬が登場しシステムがこのように変化したとか。
鉄道が発達して、システムは変化したのかとか。

デザイナー向けということは、「システム」そのものに重点があり、それが説明しやすい/分かりやすいので時系列的な「歴史」という形式を採られようとしているのではないでしょうか。
ならば、システムの分類整理を第一目標に、次にそれらのルーツ/変遷を探求していくアプローチは如何でしょうか。アウトプットを「体系」とするか「歴史」とするかは最後に決めればよいかと思います。

「ウォーゲームの」システム分類では、最初に切り口としての要素の検討が必要でしょう。これら要素を評価・表現する手法がシステムと呼ばれるものだと考えます。そしてシステムの変遷過程を探求することがシステムの長所短所を明らかにするのに有効だと思われます。

分類要素とシステムの例
・火力と移動(補給も含めて)-ゲーム手順それ自体、戦闘比、、6出ろ、行動ポイント、タイムスライス
・指揮統制と士気-ゲーム手順それ自体、CDS、チット、モラルチェック
・戦場の霧-ブラインド、アントライド、積み木
・陸海空(その他)の統合-支援ポイント

要素とシステムの対応関係が交錯するケースも多いでしょうが、それらの整理も探求の中でなせばよいでしょう。

可能であればウォーゲーム以外のゲームのシステムについても考察を広げ、それらをウォーゲームの要素の表現に適用することで、新たな展開を期待されているのではないでしょうか。

全てのゲームデザイナーを対象としたのはアナログゲームアソシエーションの意義的にはそうせざるを得ないですねー。

何百万というお金と、何十年という時間をかけている人たちが前提の"ウォーゲームデザイナー候補"相手の講義というのは専門性は高められ、議論も深まると思いますが、アナログゲームアソシエーションの期待する方向性での効果が薄くなると思います。

今回はターゲットは"熱意があって(デザイナー候補)、知らない"人向けの講座という事になります。


まぁどういった部分のルールを扱うべきかについては、大まかなイメージですが。

一般の人たちがウォーゲームって言われて知っているだろうと思われる概念は"将棋"ですよ。
ターン制でコマを動かしていくという。
それ以上のルールは全て網羅すべきだと思っています。

但し個々のルールについてはアイデアの骨子、利点、欠点、代表事例/1例程度に納めるべきでしょう。


整理する軸はルールの種類(それはゲーム進行のルールなのか?戦闘解決のルールなのか?)と進化の歴史という軸でまあとりあえずまとまるんじゃあないかと思いますが、枝わかれや相互依存する部分をどう処理するかは腕力でなんとか……。

まあ内容は冗長になるでしょうが、網羅的で冗長な"中高生の世界史"の授業だって有意義な部分はあります。
専門性が無く、底が浅く、大して面白くも無いですが、それでも歴史のどこかに受講者が勝手に興味を持って、その人がその分野の専門家になっていく可能性はあります。


知らせるのが講義の役割、学ぶのはその人というスタンスでやってしまえば良いと思います。

0を1にするのは10000000000倍以上の効果があります。
1000を1010にするのは1.01倍でしかありません。
完成度を高めるための講座ではなく、新しい道を開く講座を期待します。

たくさんのコメント、ありがとうございました。

>新しい道を開く講座
義巨くん、ココ見てたのね。いろいろ考えていまして、今のところは、ただ単にシステムを羅列するのではなく、それを用いて「ゲームデザイナー予備軍に何を訴えるか」に重点を置いています。何かのゲームのデザインのヒントになれば、と考えています。

そこで、F男さんのいう「何を目指して発展してきたのか」もしくは「これから何を目指していくのか」が大構造となり、うどんさんや源吉明さんの言われるシステム論をパラグラフとしして活用することになるでしょう。

昨日あたりから将棋・チェスとウォーゲームの比較に思考を巡らせています。

まだまだ、ご意見募集します!

こんにちは。
ちなみに本講座はどちらで発表されるのですか。
期待しております。

Sgt_Sundersさん、おはようございます。

>ちなみに本講座はどちらで発表されるのですか。

まだ決定されておりません。
が、おそらくWEB上で公開されるのではないかと思います。

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