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2007年4月30日 (月)

ミドルアース定例会レポート

Dscn0328Dscn0332Dscn0341Dscn0339Dscn0334この日プレイされたゲームは、『ドライブ・トゥ・ザ・バルティック』、『パス・オブ・グローリー』、『フライングカラーズ』、『スモレンスク攻防戦』、『マーケットガーデン作戦』、『グレート・バトル・オブ・アレキサンダー』などでした。
RPG部は、『AD&D+Hack Master』と『アストラルファイター(オリジナルRPG)』、『カオスフレア』の3卓でした。


Dscn0306この日の小野部長はコマンドマガジン74号付録の『スモレンスク攻防戦』をマスターしました。



Dscn0342→小野部長と対戦した『スモレンスク攻防戦』



この日の僕は急遽仕事が入って、16時から参加です。
早速、小野部長に『スモレンスク攻防戦』を教えてもらいました。
ちなみに彼、僕と対戦する時は最初にルールを教えてくれません。
僕はドイツ軍です。

第3ターンの小野ソ連軍、やたらと攻撃してきてスモレンスクの1ヘクスを占領します。

「えーとな、『死守命令の完遂』でソ連軍に1VPや。」
「えっ、なんですか?それ?」
「第3ターンか第4ターンにソ連軍が茶色の都市を3つ支配していると1VPなんや。」
「へー、そうなんですか…。」

ドイツ軍はスモレンスクを守りながら、赤い★の町を1つずつ押さえていきます。
白帯のユニットを飛ばさないといけないことも覚えました。
そして最終局面。勝敗はまだ拮抗しています。

「3対1で6出さな。」
「なんでですの?」
「5-9ユニット、飛ばしたら1VPなんや。」
「へっ?ユニットってVPになるんですか?」
「おお、これだけな。」

5-9ユニットを探すと…、裸で前線にいるのが2ユニット…。
ポチノクの前にソ連軍ユニットがわんさか集まってきます。
幸い事なきを得ましたが、結局同点でゲームは終了。

「同点はソ連軍の勝ちなんや。」
「ええー!聞いてへんよ。」
「そりゃ言うてへんからな。」

2007年4月29日 (日)

ウォーゲーム・ミーティングが終わりました

Dscn0299←会場の右半分の写真です。

たくさん方々に参加して頂きました。
皆様には御礼申し上げます。

会場の机も足りなくなって、隣のミドルアースの定例会場も一部お借りしました。
このイベントをきっかけに、また新しい「仲間」と知り合うことができました。
参加された半数の方が遠方からお越し頂いたところに価値があるかなと
そういった意味で、こういったイベントは続けていくべきかな、と考えています。


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左から、テストプレイ中の『モスクワ攻防戦』、紫藤さんと自称エース氏の『関ヶ原』ガチ対決、小野部長、そしてひさしぶりにやってきた中村皇帝兵科の写真です。
僕は絶影さんとゲーマーズのSCS『マイティ・エンデバー』をがっちりプレイしましたよ。

2007年4月26日 (木)

この世界の現状と進むべき道(その8)

ゲームのボリューム
ここでいう「ボリューム」とは、主にプレイ時間とユニット数のことです。それに付随する地図盤とルールブックのページ数も、もちろん考慮されるべきですが。

最近のウォーゲームは、プレイ時間とユニット数が少なくなる傾向にあります。お手軽に遊べるので取っつきやすいことが、ユーザーの皆さんに受け入れられているのでしょう。しかし、それは少し危険な状況です。このままいけば、ウォーゲームが消耗品になってしまう、と思うのは僕だけでしょうか。

最近、ウォーゲームの本格的な作戦研究記事を見かけなくなりました。傑作と評価されるゲームでも、寿命が短くなっているように思うわけです。つまり、1ゲーム当たりに費やされる時間と労力が少なくなってきているのです。あれだけ噂になった『ウクライナ44』も今はあまりプレイされていないようですし、確固たる作戦研究記事も発表されていません。はたして、このゲームの魅力はユーザーの皆さんに十分に伝わっているのでしょうか。こうやって、うやむやのまま埋没していくのは、あまりにも不憫です。

僕自身は、ウォーゲームのあるべき姿とは、フルマップ1~2枚の上に数百個の駒がずらりと並んでいるものであり、その難解さこそがウォーゲームの魅力だと思っています。ハード、ソフト両面に「厳しさ」を問うべきなのです。

パッケージにもそれに見合った価値を付けて、コレクタブル・アイテムとして認知させなくては、再び粗製濫造の時代がやってくることでしょう。

2007年4月25日 (水)

この世界の現状と進むべき道(その7)

座談会ブーム
最近、各所でウォーゲームのデザインに関する記事が多く見られるようになりました。
デザインのノウハウや開発経緯を発表することで「商品」との親近感を持ってもらったり、デザイナー育成の一助になったりと、読ませる側にしてはウレシイ記事です。
サンセットでも、ずっと以前から制作中のゲームについて「制作日誌」なるものを公開してきましたが、これも同じ類のものと言えます。

しかし僕は、最近のウォーゲーム雑誌を読んで、今、かなり大きな危機感を持ち始めています。

残念ながら、各誌の座談会ではデザインコンセプトといった根本的な議論が中心で、具体的なデザイン手法には言及されていないことが多いです。
どうも、「ゲームを作ることが可能な人」が前提となって、僕に言わせれば正解のないムズカシイ話です。
しかも、そのようなところでコンセプトが云々と言い出すと、ゲームデザインという作業はよりいっそう敷居の高いものとなってしまい、結果的に“恐れをなした”新人デザイナーの芽を摘んでしまうことにならないでしょうか。
地図盤の作り方とか、ユニットのレーティングの決め方とか、そういう部分の知識をもっと啓蒙していくべきでしょう。

そして、これらの記事に感化された、俄デザイナーっぽい評論家とかコメンテーターみたいな人が出てきて、「あのゲームは○○だから××なんだよ」とか言い出しそうです。
彼らは知識は豊富ですが、実際にゲームを作らない人種です。
彼らのような人種の声が大きくなると、情報と商品が供給過剰になり、我々の業界は再び混迷していくことは確実です(個人的には、もう片足を突っ込んでいると思っていますけど)。

本来、デザインという作業は(たとえ個人であれ)企業秘密の部類に属すべきものであり、(本当ならば)あからさまに公開すべきものではありませんし、今必要なのはデザイナーではなく、有能なディベロッパーとプレイテストチーム、ひいてはそのような人材を育てられるメーカーなのです。

2007年4月24日 (火)

『新・戦国大名』

Rpg_2_1鈴木銀一郎先生は『新・戦国大名』をデザイン中です。
(株)国際通信社から刊行された『R・P・G』2号の「新・ゲーム的人生論」で、そのデザインに至る経緯を述べられています。

「変化球に頼らず、真っ向速球勝負のようなシミュレーション性の追求、それでいて驚くほど簡単な戦闘システム、運による逆転の可能性のゼロ、それに付帯する勝利条件についての(ほぼ)完全情報……。」

「『新・戦国大名』の狙いはあくまでも運の要素をできるだけ排除し、外交と、経営戦略と、ゲーム的センスで勝利を獲得しようとするゲームである。」

『R・P・G』2号より抜粋

興味のある方は、アナログゲームSHOP“a-game”からお買い求め下さい。

2007年4月23日 (月)

ウォーゲーム・ミーティング(その3)

さて、4月18日付の「琥珀色のノート」では、ウォーゲーム・ミーティングの会場についてのアクセス情報が掲載されました。

29~30日は、隣の会議室でミドルアースの定例会も開催されています。
二日連続のミニ合宿と言うことで、キャンペーンゲームも企画されているようです。
そういや誰か、『太平洋艦隊』のキャンペーンをするとかしないとか、噂になっていましたっけ…。

あと、デザイン中の『モスクワ攻防戦』の公開テストプレイが行われます。
プレイヤーは鉄人デグ氏と勝負師やまさんの名コンビです。

あと、ミーティングですが、アメリカ帰りの佐藤(Pum)さんを司会進行+質問係として協力して頂くことになりました。貴重な時間ですので、だらだら話すのではなく、理路整然とした質疑応答と意見の発表によって、実のある内容にしたいと考え、そのために外部から中立の立場にいる人材を登用することにしました。
「身内の座談会」にならないように、です。
佐藤(Pum)さんはたしかに、ミドルアースの会員ではありますが、このような場合でも立場をわきまえられる優秀な人材ですので、「甘え」は全くありません。
ですので、できるだけ多くの一般のゲーマーの方々に参加して頂くのが望んでいます。
午後3時からのミーティングだけでも参加して頂ければ…よろしいかと。

参加人数はだいたい20人弱じゃないかと思っています。
各地のブログで有名な方々も来場する予定ですので、この機会に交流を深めましょう。

2007年4月20日 (金)

車が壊れました

会社の近くでランチをすませて、車に乗り込み、キーを挿してひねると、

「ブルン…、……。」
「あれ?」

何度ひねってもセルが回りません。エンジンがかかりません。

「えっー!」

翌日、積載車で運ばれていきました。
ただ今、修理中。
6年乗って入院2回目です。

2007年4月18日 (水)

コマンドマガジン74号、届きました

Img10104057699(株)国際通信社から、見本誌が届いていました。
いつもありがとうございます。

「ゲームデザイナーへの道」
うーん、なるほど。
この路線ですか!


国内各社、オリジナルゲーム路線を歩み始めましたね。
それだけ、業界が成熟してきたということでしょう。

「ゲーマーいちねんせい放浪記」
連載が15回続いたことが“脅威”と書いてありました。
きょーい?脅威?驚異?
いちねんせいならではのユーモアセンスを考えると「脅威」が正しいかと(確信)。
いけてるなー。僕は大好きですよー。

2007年4月15日 (日)

信太山駐屯地創立50周年記念行事

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今年も弟が勤務する陸上自衛隊信太山駐屯地の基地祭に家族で出かけました。
上の写真はパレードの模様です。いろんなモノが前を通り過ぎていきます。

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レンジャー部隊がヘリから降下してきて、その後いろいろな部隊(車両&人員)が入れ替わり立ち替わりやってきては演習します。
奥にある白い建物を占拠した敵を制圧するというストーリーです。
2枚目の写真は、手前の迫撃砲部隊が射撃して、着弾しているという場面です。
今年は、ケガ人の搬出など、災害派遣を意識したものになっていました。
へりや車輌の数は多かったのですが、全体的に地味めでしたねー。

Snd18Snd2Snd1



重迫中隊に所属する弟君、今年は展示品の説明係でした。
子供とマニアとおじさんの撮影会になっていました。

2007年4月14日 (土)

カミカゼ!アイアンクロス

Ix6Ix4Ix2Ix3



今日は自称エース氏率いるソフトボールチーム“アイアンクロス”の第二戦。
とりあえず、全員で9名しかいないので、誰かが遅刻したら負けます。(笑)
写真は左から打席に立つ自称エース氏、キャプテンのつる君、 そして僕、それから守備中の小野部長(左の人は塁審)です。

Ix5←今日のスコアブックです。



この日の対戦チームはリーグ最速ピッチャーを擁するフィフティーズ。
↑ここのピッチャー、軟式の130kmは軽く出てます(ただし、スタミナにやや不安と噂)

序盤、自称エース氏の球が走らず、2回表で6対0。この日はコールド負けか?と頭をよぎったものの、その裏にヒット9本を固めて8点取って逆転に成功。
最終回に4点取られて再逆転されてしまいますが、相手チームのエラーと四球、ワイルドピッチでワンアウト2、3塁の場面に、つる君の左中間二塁打でサヨナラ勝ち!
この日も神様降臨しました!

今日の僕は9番セカンド。なんでだろー。
最初の打席は、4点ビハインドのワンアウト1、2塁のチャンスで回ってきました。
引っかけてダブルプレーにならないように、外角球を軽く打ってセンター前にポトリと落とします。大量点を取らないといけない場面なので、ここはランナーをためて次に繋げるのが大事ですね。
次はツーアウトランナーなしの場面。
後のことを考えて、相手ピッチャーのスタミナを奪うために球数を多く投げさせます。
くさい球はカットして、7球投げさせてツースリーから四球で出塁。
第三打席は1点勝ち越しのノーアウト満塁の場面。
甘い球が来たら打とうと構えましたけど、相手ピッチャーの球筋が定まらず、ツースリーからまた四球で押し出し。打点1です。ラッキー。

最終回、つる君は昨シーズン、得点圏打率5割を誇る主力打者。
ワイルドピッチでワンアウト2、3塁になった時点で、つる君敬遠で小野部長で勝負と思ったんですけど…。

とりあえず、不思議な勝ちで二連勝ですね。←自称エースさん

2007年4月13日 (金)

『ウィザードキングス』(第2版)の日本語ルール

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初版(v1.6以前)のルールと大きく異なっている最大のポイントは、ユニットの種類が増え、その解説がなされていることです。ただし、スタートセットに入っていないユニットに関しても説明があります(ゴールドやシルバー、アーティファクトやヒーローがユニットになっている)。このへんはご愛敬ということで。
戦闘や移動、編成のルールに根本的な部分に大きな違いはありませんが、海上輸送や同盟のルールが追加され、その他にも細かいところでちょこちょこ変わっています。
7人までプレイ可ということで、マルチプレイヤーズゲームの要素が増えました。
ウィザード(魔法使い)が7つの種族それぞれにいて、それぞれが異なる“呪文”を使えるようになっています。
シナリオは4本。いずれも手軽な感じです。

あいにく、今回入荷した分は今日で売り切れてしまいました。
ゴールデンウィークまでには入荷することにします。
必要ならば、メールで予約してくださいませ。

2007年4月10日 (火)

『アッシリアン・ウォーズ』のプレイ補助シート

Awpaid1Awpaid2ウド・グレーベ・ゲームデザイン社『アッシリアンウォーズ』のプレイ補助シートを高木さんが作ってくれました。
サンセットゲームズのHP、ウド・グレーベ・ゲームデザイン社のページからPDFデータをダウンロードできます。
こちら

公式なものではありませんが、なにかと便利なツールなので、ぜひ使って下さいませ。

2007年4月 9日 (月)

『望楼の行方』(ワニミオリジナル)

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取り急ぎ、写真を公開します。
この日のプレイレポートは、ワニミのブログをご覧になって下さい。

このガダルカタル戦をテーマにした『望楼の行方』(ワニミオリジナル)と水上戦ゲーム『ソロモン夜襲戦』(もりつちオリジナル)、空母戦ゲーム『帝国海軍第三艦隊』(たこばオリジナル)のソロモン海戦三部作、セットで箱入りにして発売する予定です。

2007年4月 8日 (日)

ミドルアース定例会レポート

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この日プレイされたゲームは、『ウクライナ43』、『パス・オブ・グローリー』、『ハンニバル』、『ナポレオン・アット・ザ・クロスロード』、『望楼の行方』(Ver.0.931)(ワニミオリジナル)、『トワイライト・ストラグル』などでした。
RPG部は、『AD&D+Hack Master』と『アストラルファイター(オリジナルRPG)』の2卓でした。

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写真左:イヌケン君の復帰ゲームは『パス・オブ・グローリー』(CDS大好きだそうです)
写真右:少し時間が余ったので、イヌケン君と『トワイライト・ストラグル』を。終わったところです。

自衛隊を辞めて大手警備会社に就職したイヌケン君も、今日から昔のように時間の許す限り参加してくれるとのこと。彼が初めてやってきたのは、彼が大学卒業して間もない頃で、あれから6年の歳月が流れました。こうして考えると、ミドルアースも長い間活動しているなぁ、と少し感慨深いものがありますねぇ。


Dscn0046今日の小野部長。
『ウクライナ43』を鉄人デグさんと対戦。
採用を検討中のハウスルールの確認を兼ねて、2ターンで終わったそうです。

長期欠席中だった自称エース氏も復活しましたが、家族ZOCから離脱できずに遅刻して、予定していた『フラットトップ』は次の機会に持ち越されました。

あと、シックス・アングルズ第11号付録『モスクワ攻防戦』のテストプレイ用の地図盤とユニット、ルールなどが公開されていましたよ。

『望楼の行方』(Ver.0.931)(ワニミオリジナル)は、明日ご紹介します。

2007年4月 7日 (土)

ウォーゲーム・ミーティング(その2)

2月23日にイベントの概要など発表しましたが、あちらこちらから参加の意思表明が届いています。
数時間前にも紫藤さんから電話ありました。

「自称エース氏と『関ヶ原』することになったんで、テーブル1つ貸して下さい。えっと、僕もちろん東軍なんで。」

あー、そーですかー。
そこまで聞いてないって。

次は浜松より信長さん。

「ホテル古角の方もよろしくお願いします。」
(奥様にはくれぐれもよろしくとお伝え下さい)

もう既成事実になってるし…。
ということは、KMTさんとか絶影さんとか、GB2チームも押し寄せて来るわけですね。
もはや我が家は合宿所。
家族を疎開させないと…。
各自いつものごとく布団は持ち込んで下さい(足りないよー)。

そんなわけで、皆さん奮ってご参加下さい。
もちろん、当日参加でもOKです。

イベントならではのオフレコ話(←ミーティングのことです)は15時から2時間程度することになりました。
遠方在住の日帰りの方対応です。

2007年4月 6日 (金)

ウィザードキングス第2版、入荷しました

Wizardkings20コロンビアゲームズ社から新作、届きました。
『ウィザードキングス』第2版です。


初版とどこが変わったかな?と見てみますと、
なんと!2~7人用のマルチプレイヤーズゲームになっています!
おかげでブロックがカラフルです。
ルールもかなり変わっているみたいで、魔法使いとか登場したりします。

今日から発売しますが、日本語ルールは、『PS3』や『ユーロフロント2』の仕事を一時休止して、今日から制作を開始します。

あと、定価ですが、WK2は7,875円になりますので、よろしくお願いします。

2007年4月 4日 (水)

『もののけこやけ』、発売です

Mononoke_cover800



ウォーゲーマーには縁のない話ですが、サンセットゲームズの新製品『もののけこやけ』が4月5日発売になります。
“ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ”と銘打ったロールプレイングゲーム『ゆうやけこやけ』のサプリメント(拡張キット)です。
上の画像は表紙カバーのイラストです。

プレイヤーは、道怪(みちのけ)、鬼、河童、幽霊、マレビト(宇宙人っぽい)のキャラクターを物語の中で演じ、困っている子供や町の人たちを助けます。
原則として、戦闘するゲームではなく、心配りをして人助けするゲームです。
サイコロも使いません。

詳細は、http://www.sunsetgames.co.jp/rpg/youyake/youyake.htmまで。

2007年4月 3日 (火)

デジカメ、買い換えました

E990_i2000年以来、ニコンのCOOLPIX990を使い続けて、はや6年。
壊れる毎にヤフオクで中古を調達し、3台(三代?)にわたり使ってきましたが、もはや性能が限界!


P5000_03ということで、買っちゃいました、ニコンのCOOLPIX P5000。
キャノンのPowershot G7を買おうと思っていたところに、ニコンが対抗機種を投入。
小さくて軽いので持ち運びも便利ということでこちらに。
内蔵メモリもあるので、万が一にも安心です。
個人的にも、キャノンの鮮やかな画質より、ニコンの自然な感じの発色が好きなので、ちょうどよかったかと。
パチパチと試し撮りして、結果には満足しています。

とりあえず、ワイドコンバーター買いに行かなきゃ。

2007年4月 1日 (日)

アイアンクロス、開幕戦勝利!

X331_3←投球練習中の自称エース氏。(向こう側の人)
ウインドミル投法の本格派で、リーグナンバー1左腕を豪語しています。(左投げピッチャーは彼だけですから)

昨日は自称エース氏率いるソフトボールチーム“アイアンクロス”の開幕戦。
毎年春~秋にかけて5チームによるリーグ戦(計8試合)を開催しています。

そんなわけで、助っ人に呼ばれて、いつものように7番セカンドで先発。
この日は久しぶりにシビレました。
昨季、サヨナラヒットを打った時くらい喜びましたよ。

X331←スコアブックを写メでパチリ。
見方、わかりますかねー。


いきなり2番の自称エース氏@肉体改造中がランニングホームランで2点。3回の打席でも右中間まっぷたつのツーベースと大当たり。
4回表を終わって6対3とリードです。
しかし、(いつもの感じで)中盤に追いつかれ、とどめの3ランで4点差のビハインドとなってしまいました。
ところが最終回、自称エース氏の四球を皮切りに5連打含む7人連続出塁で逆転に成功します!
7回裏の敵の攻撃も、ノーアウト2塁のピンチにショートライナー、ゲッツーでピンチを脱出!
最後はピッチャーゴロ。
自称エース氏、バンザイしながらファーストベース踏みましたとさ。

僕の方は第1、2打席ともに内角球を詰まらされてボテボテの内野ゴロ。
いずれもランナーがいたので、センターから右打ちを狙って失敗です。
3打席目は先頭打者。外角球をいい当たりしたのですが、ピッチャーライナーで残念。
4打席目は、ワンアウト満塁という場面。守る方は内野ゴロのホームゲッツー狙いは見え見えなので、内角球を思いっきり引っ張ってレフト前ヒットで打点1でした。

守りでも二盗を刺しましたし、無難に貢献できたかと。

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