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2007年4月26日 (木)

この世界の現状と進むべき道(その8)

ゲームのボリューム
ここでいう「ボリューム」とは、主にプレイ時間とユニット数のことです。それに付随する地図盤とルールブックのページ数も、もちろん考慮されるべきですが。

最近のウォーゲームは、プレイ時間とユニット数が少なくなる傾向にあります。お手軽に遊べるので取っつきやすいことが、ユーザーの皆さんに受け入れられているのでしょう。しかし、それは少し危険な状況です。このままいけば、ウォーゲームが消耗品になってしまう、と思うのは僕だけでしょうか。

最近、ウォーゲームの本格的な作戦研究記事を見かけなくなりました。傑作と評価されるゲームでも、寿命が短くなっているように思うわけです。つまり、1ゲーム当たりに費やされる時間と労力が少なくなってきているのです。あれだけ噂になった『ウクライナ44』も今はあまりプレイされていないようですし、確固たる作戦研究記事も発表されていません。はたして、このゲームの魅力はユーザーの皆さんに十分に伝わっているのでしょうか。こうやって、うやむやのまま埋没していくのは、あまりにも不憫です。

僕自身は、ウォーゲームのあるべき姿とは、フルマップ1~2枚の上に数百個の駒がずらりと並んでいるものであり、その難解さこそがウォーゲームの魅力だと思っています。ハード、ソフト両面に「厳しさ」を問うべきなのです。

パッケージにもそれに見合った価値を付けて、コレクタブル・アイテムとして認知させなくては、再び粗製濫造の時代がやってくることでしょう。

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コメント

>再び粗製濫造の時代がやってくることでしょう。

一方で日本のゲーム付定期刊行誌は今、玉切れの危機にあるのではないかと心配しています。

エポック、翔企画、アドテクノス作品の再販はかなり進み、ライセンスがとり易いアイテムが尽きかけていると思います。

オリジナルは仮に開発に6ヶ月をかけ隔月で1タイトル発表するならば常時3タイトルを並行開発できるスタッフが必要です。これは大変なノルマであってどうしてもライセンス品を間に挟み込んでいかなければならないでしょう。

本質的な対策として外部パワー発掘による開発力増強に動いたもの理解していますが、バトル・フォー・チャイナのような海外DTP作品もターゲットにならないものかと思ったりもします。

>>フルマップ1~2枚の上に数百個の駒がずらりと並んでいるものであり、その難解さこそがウォーゲームの魅力だと思っています。

この部分が理解できないゲーマーです。このまま読むとまるでパズルゲームを要求している様に見えますが、実際は複雑なルールでなくても、ユニット数が少なくても難解なゲームは作れると思います。

例えば、アバランチの安価なゲームシリーズでは、結構難解なゲームがありますね。

まあ、ゲームなんて消耗品でもかまわないし、それより、面白ければかまわないと思います。

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