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2007年4月25日 (水)

この世界の現状と進むべき道(その7)

座談会ブーム
最近、各所でウォーゲームのデザインに関する記事が多く見られるようになりました。
デザインのノウハウや開発経緯を発表することで「商品」との親近感を持ってもらったり、デザイナー育成の一助になったりと、読ませる側にしてはウレシイ記事です。
サンセットでも、ずっと以前から制作中のゲームについて「制作日誌」なるものを公開してきましたが、これも同じ類のものと言えます。

しかし僕は、最近のウォーゲーム雑誌を読んで、今、かなり大きな危機感を持ち始めています。

残念ながら、各誌の座談会ではデザインコンセプトといった根本的な議論が中心で、具体的なデザイン手法には言及されていないことが多いです。
どうも、「ゲームを作ることが可能な人」が前提となって、僕に言わせれば正解のないムズカシイ話です。
しかも、そのようなところでコンセプトが云々と言い出すと、ゲームデザインという作業はよりいっそう敷居の高いものとなってしまい、結果的に“恐れをなした”新人デザイナーの芽を摘んでしまうことにならないでしょうか。
地図盤の作り方とか、ユニットのレーティングの決め方とか、そういう部分の知識をもっと啓蒙していくべきでしょう。

そして、これらの記事に感化された、俄デザイナーっぽい評論家とかコメンテーターみたいな人が出てきて、「あのゲームは○○だから××なんだよ」とか言い出しそうです。
彼らは知識は豊富ですが、実際にゲームを作らない人種です。
彼らのような人種の声が大きくなると、情報と商品が供給過剰になり、我々の業界は再び混迷していくことは確実です(個人的には、もう片足を突っ込んでいると思っていますけど)。

本来、デザインという作業は(たとえ個人であれ)企業秘密の部類に属すべきものであり、(本当ならば)あからさまに公開すべきものではありませんし、今必要なのはデザイナーではなく、有能なディベロッパーとプレイテストチーム、ひいてはそのような人材を育てられるメーカーなのです。

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