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2007年3月31日 (土)

ゲームができなかった…

う~ん、今月はミドルアースもろくに行けず、ゲームプレイ回数はゼロでした。
25日には、愛知県小牧市で恒例の『グデーリアン・ブリッツクリーク2』のキャンペーンプレイの続きもあったのですが、こちらも仕事のために無念の欠席…(直前までがんばったんですけどね)。
KMT'S Game Lifeを見ると「ソ連軍の投了により(その内容は後日)、時間が余ったので~」などあります。
ワニミさん、ブログに早く写真貼って下さいな。レポして下さいな。

まぁ、そんなわけで4月に入っても忙しそうな予感です。

2007年3月27日 (火)

『戦略級日露戦争』発売です

6905551来ましたね~。
というか、僕の分は山崎雅弘氏から送っていただきました。
あっ、サイン入ってますね。

とりあえず、パラパラと流し読み。
「字が多いなぁ」
文面に圧倒される感じです。
それだけ情報も詰め込まれているということですね。
あとはゲームをプレイした方々の感想を聞きましょう。

この売れ行きですと、年内で絶版になるかもしれません。(←ホント)
『クルスク大戦車戦』も足が早かったで、気をつけて下さいね。

2007年3月24日 (土)

この世界の現状と進むべき道(その6)

「え~、志乃原さん、そこで終わるの!?」

これは、中野歴史研究会のブログの話。
早速火が付いたと思って、ニヤニヤしながら読んでいたら、もう終わりになりましたか。
かなり残念です(笑)。

流通業者と小売店の存在意義
ネット店舗による輸入直販という流通形態は低価格を簡単に実現できます(なにしろランニングコストが圧倒的に少ないのですから)。しかし、時には大きな落とし穴が待ち受けているのです。
このような販売方法は、「現在進行形のウォーゲーマー」に限っては非常に有効です。しかし、残念ながら将来のウォーゲーマーの発見・育成に大きく貢献することはできません。つまり、ネットに限定した低価格路線の輸入直販ではブームは起こせない、と言うことです。
理由はいくつかあります。ネット店舗自身の間口が狭く、露出度が低い。二次元情報の提供に限られるため、商品の実態がわかりにくい、など。
ほとんどの場合、写真に写っている商品がどういうモノか理解しているユーザーを前提に商売せざるを得ないわけで、新規開拓という点では受動的にならざるを得ません。

さらに見過ごせない側面として、同業他社の撤退を促進するというリスクを抱えています。簡単に言えば、「あそこと同じ価格でやろうと思ったら、ウチの店は赤字になるから取り扱いやめるわ」と。
通常のショップでしたら、テナントの賃料と光熱費、(本人以外の)人件費などが重くのしかかってくるわけですから、最初からネット店舗と価格競争できるわけがありません。
ということは、最悪の場合、日本国内における販売窓口がそのネット店舗1つだけになってしまうこともあり得るわけです。
この結果、競争がなくなり、国内全体から見ると、その商品の流通量が減ることになりかねません。

サンセットの商品は正直言って割高です。
しかし、サンセットの商品の価格には「問屋」と「小売店」の中間マージンが含まれています。
おかげで、サンセットの取扱商品は全国の(数は少ないですけども)店頭で買うことができます。将来は、状況が許せば、トイザ○スや東急ハ○ズ、ヨドバシカ○ラで販売することも不可能ではありません。
彼らの力を借りなければ、ウォーゲーム業界は発展しないだろう、と言うのが僕の答えです。
四半世紀j前もそうだったでしょう?
特に小売店は大量消費の窓口として、非常に重要な役割を担っているのです。

もちろんサンセット設立時には、ネット店舗のみの直販で、問屋卸はしないという選択肢も検討しました。
ただ、やはりこれでは数がハケない→普及しない。
“普及”と言う視点から見れば、僕は問屋を使った流通の方が将来的には有効だと考えているわけです。
普及すれば必然的に生産数が増え、価格も下がるのですから…。

まぁ、いろいろ書きましたが、クロノノーツゲームのオーナーの渡邉さんは、我々みたいに「再びブームを起こそう」などとは考えていないと思いますよ。
彼がこだわっているのはおそらく、現状の維持でしょう。
彼はお世辞抜きに頭が切れる人物ですし、このご時世にウォーゲームの販売という危険地帯に足を踏み入れるほどの度胸も持ちあわせています。
人格的にも子供じみた僕と違い、彼が非常に「大人」なのは皆さんの知るところです。

ただ、僕とは進んでいる道が違うということで、それは輸入業者と制作会社の違いであり、決して正否の問題ではないということです。
いいんじゃないですか、世界にわずか1000個しかないモノが割高でも。
価格を下げて普及させるのではなく、普及させて価格を下げるようにしないと、提供する側が持たないんですよ。
価格を下げて普及させるのは、昔からずっと失敗しているのですから。

2007年3月23日 (金)

高校、合格したらしい

長男修平は公立高校の入学試験に合格したらしい。
万博のすぐ隣にある大阪府立山田高等学校です。
ただ今、嫁から連絡あり。
先ほど入学説明会が終わったそうな。
まぁ、「遠いから」という理由でランク1つ下げているので、お祝いムードは全くなし。

とはいえ、我が家は両親ともに教育にはかなり無関心です。
塾には行かさない、勉強したいのなら自分でしろ、というスタンス。
別に無理して勉強しなくてもいいよ、学校行きたくなかったら行かなくていいよ、と公言しています(聞くところ、引き籠もりやいじめで転校する子は結構いるらしい)。

「それやったら教科書、丸暗記しろ。100回読め」

というのは、僕の勉強法。
我が家はけっこーハングリーに育てています。

とりあえず、春休みのうちに原付の免許、取りに行かせないと…。
(修平は4月生まれなのでした)

2007年3月22日 (木)

戦国武将メールブロッカー

Img_0862携帯電話を機種変更しました。
厚さ11.4mのN703iμ(ブラウン)です。
薄い!薄すぎる!!
薄すぎて開けにくいし、ボタンも完璧フラットなので押し間違え多数。
でも、スーツのポケットに入れてもかさばらず、とても気に入っています。

時代屋さんからメールブロッカーを買って、早速装着。
わかりますかね、真田の家紋『六文銭』。

2007年3月20日 (火)

この世界の現状と進むべき道(その5)

インターネット上のウォーゲームクラブ
大都市圏では、活発に活動しているウォーゲームクラブがいくつかありますよね。
直接的に対面してプレイや情報交換できる意味からも、これらはとても重要なポジションを占めていて、ウォーゲーム業界の一翼を担う存在です。
しかし、人口が多くない地域に住んでいるウォーゲーマーは対戦相手もいないようで、困っているという話をよく耳にします。また、土日祝日が休みでない人たちも、世の中にはわんさかといます。

少し前から思っているのは、「地域性」というデメリットはインターネットによって解消できるだろう、ということです。
サイバーボードとかADCとWGPとか、通信対戦ツールを利用した“組織としての”ウォーゲームクラブが出てこないかな、と考えています。
対戦者募集、対戦レポート、トーナメント戦やリーグ戦、などなど。
ネット上には情報交換する場所はたくさんあるのですが、「プレイング」という面から見ると、これだけ便利なツールができているのに、それがまだ個人~数人レベルでしか十分に活用されていないように思われるのです。

2007年3月19日 (月)

この世界の現状と進むべき道(その4)

分母の拡大
とりあえず、数年来ずっと目指しているのが、これです。
僕が初めてウォーゲームを知ったのは、転校したきたタケタケの家で、初めてウォーゲームを買ったのは近くのデパートのおもちゃ売り場でした。
ほとんどのウォーゲーマーは、ウォーゲームを最初は中身もよくわからないまま買った(買ってもらった)と聞きます。

というわけで、とにかく店頭に露出することなのです。
店頭といっても専門のホビーショップや模型店ではなく、トイザ○スとか東急ハ○ズとかヨドバシカ○ラとか、一般の人たちが集まる店のことを言います。
とにかくウォーゲームに全く接点を持たない人たちにアピールするのです。
そのために、当社のウォーゲームはジップロック入りからボックスに切り替えました。
ボックスアートや重さにも気を配っています。

徐々にではありますが、作戦は結果を残しています。
つい最近までウォーゲームを置いてもらっていた名古屋の東急ハンズでは、(不思議なことに?)ウォーゲームはそこそこ売れたようです。
取り扱いしている問屋もウォーゲームの性質をよく知っていて、五年くらいの長期的な視点で面倒を見てくれています。この問屋は前述したショップの他、全国のデパートとも取引がある大手問屋です。

まぁ、言いたいことは、我々が何もしなくても全国のしかるべき場所にウォーゲームが並べば、ブームは勝手に起きるだろう、ということです。
一般の人がウォーゲーマーになる確率が0.1%だとすると、1000万人の目に入れば、1万人のウォーゲーマーが誕生します。
何もしなくてもいいのです。
実際、四半世紀前の僕たちがそうだったのですから。

2007年3月18日 (日)

ミドルアース定例会レポート

この日プレイされたゲームは、『帝国海軍 第三艦隊』(Ver.0.8)(たこばオリジナル)、『望楼の行方』(Ver.0.931)(ワニミオリジナル)、『ZERO!』、『カードゲーム宇宙戦艦ヤマト』、『トワイライト・ストラグル』、『パス・オブ・グローリー』、『オンスロート』などでした。

僕は仕事+パーティーだったので、完全にお休み。

http://www.geocities.jp/xod2006/index_j.html
http://wanimi.blog.bai.ne.jp/
http://blogs.yahoo.co.jp/zvl00680

など、見て下さいませ。

次回の定例会は4月8日です。

2007年3月17日 (土)

この世界の現状と進むべき道(その3)

ブームの火付け役
新たなブームを起こせるウォーゲームのスタイルがわかりました!
“ブックタイプ”のウォーゲームです。
『歴史○像』のゲーム付き、記事を大幅に増やした『シックスアングルズ』、といったイメージでしょうか。
ただし、条件は4つあります。

・価格は1500円以下。
・全国の書店に流通させる。
・ゲームはボックスタイプのものと同等のレベル(コンポーネント、難易度共に)
・ゲームはソロプレイ可能なもの。

ヒントは、ロールプレイングゲームの歴史にありました。
1980年代当時、まだまだ大人のホビーであった、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『トラベラー』、『クトゥルフの呼び声』などのRPGは全てボックスタイプでした。
しかし、そこに『ソード・ワールドRPG』が登場したのです。
文庫本で安価なこと、そして書店流通によって、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及しました(彼らはその時、初めてテーブルトークRPGというものに接したのです)。
もちろん、世界観が『ロードス島戦記』と同じであったり、マルチクラスによる少人数パーティが編成可能なシステムという見過ごせない大きな側面もあります。
しかし、高価で専門性の高かったテーブルトークRPGを、文庫本の形で書店流通させることで、一気に敷居を下げたのでした。

ジップ入りではダメなんですよ。
あくまでも、「本」にしなくてはダメなのです。

2007年3月16日 (金)

この世界の現状と進むべき道(その2)

どんなゲームを薦めればよいのか
「初心者向け」、「ルールブックが薄い」、「システムが簡単」、「短時間で終わる」というゲームを復帰組もしくは入門者に薦めるのがよい、という意見をたまに耳にしますが、僕はこの意見には全くもって反対なわけです。
経験浅い入門者に、いきなりビッグゲームをさせてもよい、と思っているくらいです。

ウォーゲームが本来持つ魅力というものを見つめ直し、彼にとって最も輝きを放っているゲーム、それが僕が薦めるゲームです。プレイ時間や難易度は関係ありません。
現代空戦が好きなら、『エア・ウォー』や『エアスペ』です。
東部戦線マニアなら、『ウォー・フォー・ザ・マザーランド』か『失われた勝利』をキャンペーンで。

これらのゲームの難易度は高いでしょうし、プレイするための「時間」、「知能」、「精神力」、「忍耐」などの要素が不可欠です。だからといって、ゲーム自体を入門者のレベルに合わせる必要はないのです。
ウォーゲームは崇高なものであり、彼にとって、今までに見たこともない常識をはるかに越えたすばらしいホビーと認識されれば、彼はウォーゲームを理解するための努力を惜しまないでしょう。
初心者対応だから、ルールを簡単にして、プレイ時間短めで、などとハードルを下げる必要はありません。
それこそ、ウォーゲームの価値をおとしめている、と考えます。
ウォーゲームは理解しがたく、奥行きが深く、ゴールが簡単には見えないホビーであるべきなのです。

2007年3月15日 (木)

この世界の現状と進むべき道(その1)

突然ですが、ウォーゲーム業界の話を今日から少しずつ続けていきます。
僕自身は以前からずっと、サンセットゲームズや僕個人の活動を通して、どのようにこの業界の将来に貢献できるか、言い換えれば「どのように業界を動かせるか」という大きなテーマを持っています。
アプローチの方法は多種多様で、正解はいくつもあるでしょう。
本シリーズでは批判を恐れることなく、堂々と僕自身の意見を述べたいと考えています。
僕自身の考えを、皆さんに少しでも(良かれ悪しかれ)理解していただければ、と思うわけです。
なお、反論は受け付けませんので、あしからず。

世代のギャップ
昨今、「ユーザーをいかに増やすか」というのが、メーカーのみならず、アマチュアたちの大きな命題になっていますね。
ゲームクラブの活発な勧誘活動や歴史雑誌など共通項を持った媒体への広告掲載による認知度の向上→ユーザーの獲得と、というのが大方の意見のように思えます。それは皆、「自分たちの手で」という積極的な活動の表れでとても良いことなのですが、そこには大きな落とし穴が待っています。
ゼネレーション・ギャップ、というやつです。
手っ取り早く言うと、ウォーゲームに興味を持った高校生が、30代後半~40代のむさ苦しいおじさんばかりがいるゲームクラブに、すすんで足を運ぼうとする者は何人いるのか?ということです。
人間不思議なもので、同世代の人同士で集まりやすいという習性があります。
おそらく、彼らの内の熱心な者は“自分たちで”ウォーゲームクラブを立ち上げることでしょう。

結論を言ってしまえば、既存のウォーゲームクラブが若者を引き入れるという作戦は、ささやかな例外こそあれ、長期的に見れば、業界全体に大きな影響を及ぼすことはないと確信しています。
(努力は否定しているわけでなく、むしろ賞賛しています)

もし仮にその作戦がうまくいっているのならば、彼を一人前の「ウォーゲーマー」に育てるよりも、次世代の「ウォーゲームクラブのリーダー」として育てるべきです。
我々が今必要としているのは、そのような「人」を引きつける力を持つ人材であり、その彼が同じ世代の人たちへウォーゲームというものを広めてくれることでしょう。

2007年3月14日 (水)

海の底

Uminosokoメディアワークス
有川浩 著
価格 1,680円
単行本 451ページ


内容(「BOOK」データベースより)
横須賀に巨大甲殻類来襲。食われる市民を救助するため機動隊が横須賀を駆ける。孤立した潜水艦『きりしお』に逃げ込んだ少年少女の運命は!?海の底から来た『奴ら』から、横須賀を守れるか―。

潜水艦、自衛隊、巨大甲殻類来襲というキーワードに、ピーンと来てしまいました。
正直、三流戦闘小説かな、と思っていましたが…。
意外にもおもしろかった。それもかなり。
結末もベタベタですがすがしく、さらにポイントup。

しかも、日本の「防衛」や「教育」、「社会」という面にもメスを入れています。

うーん、考えさせられる一冊でした。

2007年3月12日 (月)

確定申告、まもなく終わります

毎年恒例の確定申告の期限も残りわずかとなりました。
僕の方は昨日と今日で、ほぼ終わりました。
サンセットゲームズの青色申告決算書と不動産所得用の青色申告決算書は完成して、残るは申告書だけです。
国税庁のHPに作成コーナーがあるので、それでちょこちょこやっています。

2007年3月11日 (日)

完全分析 独ソ戦史

6480481_1学研M文庫
山崎雅弘著
定価 725円
文庫 384頁

山崎雅弘氏より送って頂きました。
ありがとうございます。

ざっと見ましたが、新しい独ソ戦のバイブルとも言える内容ですね。
文章が読みやすく、戦況図も豊富でわかりやすいです。
ウォーゲーマーの立場から見ても、内容がとてもつかみやすい構成になっています。

彼は日本では、もう独ソ戦の第一人者になりました。
世界的に見ても、彼より独ソ戦に詳しい人はわずかだと思います。
鈴木銀一郎先生デザインの『バルバロッサ作戦(仮)』の制作でも、大きな力となってくれることでしょう。

ゴールデンウィークに開催される“ウォーゲーム・ミーティング”に持参すれば、きっとサインを入れてくれるはずです。
ウォーゲーマーは必携ですよ、これ。

2007年3月 7日 (水)

ゲーム的人生論

Gin鈴木銀一郎 著
本体 1,200円
新書 224頁
「人生はゲームであり、ゲームは人生なのだ」

アナログゲームDAYの時に購入しました。
そして、あっという間に読了。
表現が適切でテンポがいいんで、サクサク読めてしまいました。

内容は、僕的には◎
鈴木銀一郎先生って謙虚な方なので、なかなかつかみどころがなかったのですけど、これを読んで先生の性格や人となりがわかった気がしています。
たぶん、これからは先生との仕事の接し方が変わると思います。

2007年3月 4日 (日)

アナログゲームの日+頭脳スポーツふれあい体験会

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アナログゲームDAY+頭脳スポーツふれあい体験会の合同イベントが終了しました。
総参加者は376名。
小学生の子供連れが圧倒的に多いイベントでした。

『チケットトゥライド』、『ゴキブリポーカー』、『ラビリンス』、『ダイヤモンド』、『ウボンゴ』、『ノイ』、『ミッドナイトパーティー』にはティーチングスタッフを配置し、『オセロ』、『ムサシ』、『ジェンガ』、『日本地図パズル』、『世界地図パズル』、『アルゴ』、『マッチ5』、『立体四目』、『神戸ヤード』などをワイワイと賑やかに遊んでもらいました。

TPRGグループは、『ダンジョンマニア』や簡単なテーブルトークRPGで挑みました。
ゲームマスターの半分は小学生を相手にするのは初めてということで、新しい“世界”を見つけてもらったようです。
あるゲームマスターは「小学生の学習能力は凄い」と絶賛。
やはり、デジタルタイプのRPGが普及しているので、下地はできているようですね。

今回のイベントは、「あいさつをキチンとしてもらう」というのが目標の一つでした。
受付にはだいたい親子でやってくるのですが、スタッフは子供たちに笑顔で「こんにちわ~」と声をかけます。
そして、子供があいさつを返してくるまで何度も声をかけます。
ゲームを始める時も「よろしくお願いしまーす」と声をかけるように徹底しました。

ゲームと言えど、みんなが楽しく遊ぶためには、やはり礼儀は必要なのです。
(将棋や囲碁の対戦を見ていてもわかるはずです)
そして、スタッフや保護者の方々にも、それは当てはまるのです。

スタッフも、このような活動を通じて何か得てもらえれば…。
NPO法人アナログゲーム・アソシエーションは、そのような活動を続けていきたいと思っています。

まぁ、とにかく僕自身も“楽しめる”イベントでしたので、とても満足しています。

2007年3月 3日 (土)

新しい『戦国大名』

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アナログゲームDAYの前夜祭で、鈴木銀一郎先生直々に制作中の『戦国大名』の体験会を開いて頂きました。
ちなみに、もう完成と言ってもいいくらいのものでした。

さて、この新しい『戦国大名』、これまでの『戦国大名』とどこが違うのか?
はっきり言って、全然別のゲームです。
鈴木銀一郎先生曰く、

「運の要素を出来るだけ排除した、駆け引きのシビアなゲーム」

デザインコンセプトなど、『ディプロマシー』に共通するところがあるのかもしれません。

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