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2005年5月29日 (日)

ミドルアース定例会レポート

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『The Korean war』トーナメントは、古角vs田村@韓流、メビウスvsデグの対戦が終了しました。
どちらも国連軍を担当した僕とデグさんが第10ターンにサドンデス勝利しました。
左は僕のゲーム終了時、次がメビウス-デグ戦の第5ターン、そしてゲーム終了時の写真です。
デグさん、後半立て続けに米軍スタックを2個も包囲されるミスを犯しましたが、どちらも待ったなしで通しました。
男だ!デグ!

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この日は東京支部から庭猟師さんが来場。
南方から、さばげさんもやってきてくれました(ありがとうございました)。
といってもこの2人、あいもかわらずプレイするゲームは『ビクトリー・アット・シー』と『独ソ電撃戦』。1年前となにも変わっていません(笑)。昼からピール片手に、浮かれながらプレイしていました。

佐藤(Pum)さんとFRTさんは『凍結戦線』をプレイ。
山崎雅弘氏がデザイン予定の新版のテストプレイを担当するため、この日はシステム習得中。佐藤(Pum)さんは、オリジナルのチャートなど作っていました。
新版では奥にもう1枚分のマップが追加される予定だそうです。

自称エースさんは『The Korean War』の対戦が終わったメビウスさんとGJ誌の『捷一号作戦』を対戦。大日本帝国海軍好きの自称エースさん、最近は海モノばかりです。

次回の定例会は6月19日を予定しています。

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コメント

 「ウォーゲームの部屋」にも書きましたが、先日、(HJ)凍結戦線をプレイしました。このゲームでは、第1及び第2ターンのソ連軍の移動+戦闘はほぼ決まりきった形で実施することになります。
 すなわち、奇襲ルールにより移動できないドイツ軍ユニットを第2ターンの攻撃で包囲殲滅するというものです。このためには以前MEで小野さんが発見したスキー部隊を活用することが必須条件となります。具体的には、追加移動力を消費することによりZOC内を浸透することのできるスキー部隊(移動力7)が平地または道路(いずれも移動力1)を活用してドイツ軍ユニットの背後に回ります。ZOCからの離脱に追加2移動力が必要ですから7移動力あるスキー部隊はどちらかが移動コスト1で進入できるへクスでさえあれば敵ユニットに沿って2へクス進むことができます。つまり、完全にそのユニットの裏側に回ることができるのです。スキー部隊にはZOCがありませんから、移動したスキー部隊の両側面は別のユニットのZOCを及ぼす必要がありますが、これは極めて容易です。ドイツ軍最右翼の2ユニットはこの方法により、第2ターンに高い確率で全滅または1へクス後退+1ステップロスとなります(ほぼ確実になります)。
 このゲームの勝負はここからになるのですが、この移動+戦闘ができないと、このゲームはお話にならずドイツ軍が勝利するように思います。ソ連軍は平押ししかできなくなり、ドイツ軍は首尾よく重要拠点を守り通せるように思います。先日の我々のプレイでも最初、ソ連軍はスキー部隊を活用せず、いきなり第1ターンから両翼を攻撃したのですが、損害を与えられないか単に下がられるだけでまったく効果的な攻撃ができず、これは変だということになり、検証した結果、「奇襲ルール」(第1ターンに敵ZOC内にいるドイツ軍は移動不可。ただし攻撃を受けていれば制限は解除)を最大限に活用する良策はスキー部隊を活用することだと結論しました。
 この作戦はスタルヤ・ルッサを目指す鉄道沿いの攻勢軸にも適用できます。逆に言うとドイツ軍は戦線を張る際に、スキー部隊の浸透を常に考慮しつつユニットを配置しなければあっという間に穴が開いてしまいます。自分のZOC内の隣接するへクス間で1移動力で移動できるような箇所があると、スキー部隊に飛び込まれる恐れがあるので、周辺のスキー部隊の位置をよく確認しなければなりません。
 このゲームではZOCの離脱に追加2移動力が必要であるため、一気に戦線を下げることができず、開いた穴を繕うのは予備の仕事になり、せっかくの反撃部隊を消耗してしまう結果を引き起こします。
 以前、どこのHPだったかは忘れましたが、「このゲームでは奇襲ルールを活用しても意味はなく、ソ連軍は第1ターンから直ちに攻撃をかけるべき」という意見を読んだように記憶しています。しかし、それでは、デミヤンスクポケットもできず、後半、司令部の攻勢ポイントを得たドイツ軍に強力な反撃を食らい、ソ連軍はゲームを失うだけではないかと思います。
 あまり多くはいらっしゃられないでしょうが、このゲームを手元に持っている方は、一度スキー部隊浸透作戦を試してみてはいかがでしょうか。ゲームの雰囲気がずいぶんと変わることと思います。

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