October 01, 2007

アストラル・ファイターの編集担当者が決まりました

うーん、サンセットにある難産のゲームの一つがこれ、『アストラル・ファイター』です。
とりあえず、そのボリュームから見て、社内の人間が担当すると通常業務に支障がきたす恐れがあるため、外部に発注しました。
今、仕様書とイラストレイターの手配を進めています。

イラストさんも、デザイナーのKENさんの希望に叶う方がいないの実状です。
やはり数名は必要ですからね。

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January 29, 2006

最初に考えたアビリティーSIZ

 RPGでプレイヤーが使うキャラクターの作成ルールを考える時、まず考えたのはSIZ、体の大きさでした。身長1m80cmの人と1m40cmとの人が戦うことが当然あり得るのですが、彼らの与え合うダメージの比率はどんなものでしょうか。相手に与えるダメージは運動量に依存するとしたら、体重×速さの自乗となります。速さが同じとしたら、体重に比例してダメージが増える事になります。
 彼らの体重比は、どの位でしょうか。体型は変わらないとして、体重(体積)は身長の3乗に比例しますから、(1.8*1.8*1.8)/(1.4*1.4*1.4)=2.13です。つまり、身長1m80cmの人と1m40cmとのダメージの差は約2倍になります。この数字をにらめっこしていて、SIZ8は身長1m80cmを表し、SIZ4は1m40cmを表すというルールを思いつきました。SIZは2d6(6面ダイスを2つ振って足した数)で決定した場合、平均身長は1m70cmになり、最大は2m20cm、最小は1m20cmとなります。ファンタジーRPGと言うことで、最小、最大が現実の世界よりは大きな振れ幅になりますが、許せる範囲と考えました。また、日本人の平均身長に近い、1m70cmという値が期待値として出せる事になります。
 アビリティーによって、最大と最小の値が異なるとアビリティー同士の比較ができなくなり、キャラクターの特性が把握しずらくなります。そうした意味もあり、他のアビリティーも全て2d6で決定するというルールにしました。
 少し話しが戻りますが、SIZ12とSIZ2だと、体重比は約6倍です( (2.2*2.2*2.2)/(1.2*1.2*1.2)=6.16 )。ダメージを体重に比例させたままだと、6倍の差がある事になり、ゲームが出来ないレベルに達してしまいます。リアリティーを求めるなら、6倍を尊守すべきです。「でもやっぱり、柔よく剛を制すで行きたいし、人間がドラゴンを倒せてもいいじゃないか。リアリティーを求めても、リアルなシミュレーションをしたい訳ではないんだし、速さの自乗だってまだ考慮してない。他のCNT(体のバランスや機敏さ、器用さ)などを加味してダメージが決定されるようにすればいい」。と、逃げ道を作って置いて、SIZは2d6で決定するというルールに決定しました。

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January 28, 2006

何故デザインするのか

 アストラル・ファイターというロール・プレイイング・ゲームのデザインを始めたのは、当時のゲームで足りないものを満たしてくれるゲームをしたかったからでした。
 ロール・プレイイング・ゲーマーとシミュレーション・ゲーマーがくっきり分かれているとう時代ではなかったですし、どちらかと言うとシミュレーションをやってる人達が、その一環としてロール・プレイイング・ゲーム(以下RPGとします)をプレイするっていう感じでした。そうした環境の中でRPGの戦闘を行っていて感じた事は、戦線が動かないしプレイヤー個人の技量の入る余地が少ないなぁという事でした。
 メタル・フィギアなどを使って戦闘を行い、紙の駒であるユニットしか扱った事がないシミュレーションゲーマーからすると、とっても新鮮な感じがしたものです。しかし如何せん、戦闘が始まったらフィギアを敵味方で並べて、その後はサイコロを振り合っているだけ、といった感がぬぐえませんでした。
 RPGは戦闘が中心ではないんだから、簡単なルールでいいんだといった意見は当時でもありました。まあ、そう言えばそうなのですが、そこで満足しない人達もいてくれた訳で、お陰様で今までずっとプレイをし続けて来れました。
 まずは、戦線が動く事と何より戦線の意味がある事。そして、キャラクター達の占める位置や向きにも意味がある事。もちろん、どんな単純なゲームでもそれなりに意味があるのですが、サイの目やキャラクターの能力よりも、プレイヤーが選択した位置や向きの方が意味を持つようにしたいと考えました。
 RPGには成長のルールがあり、成長が無かったりゆるやかでも、優秀なアイテムを手に入れたりでキャラクターは強くなります。そうやって強くなったキャラクターを使って、1火力の敵に3火力をぶつけて良しとするのではなく、戦力の運用を以て、劣勢を優勢に変える事のできるゲームを作ろう、という事になった訳です。

※ しかし今でも、お前に負けたのではない。キャラクターの性能に負けたのだぁ。は、良く発生しますね。

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January 26, 2006

ブログ

 Astral Fighter のデザインをしているKENです。

 ようやく出版になりそうなゲームですが、今回出版されるものはコンピューターを使いません。ヘックス・マップとユニットは相変わらず使用のゲームとなります。

 ゆっくりとではありますが、デザイン及びディロップの話など、いろいろ書いていこうと思います。

 そういや、ホームページの更新が滞っています。ミドル・アースのSG部部長に怒られたまま。こちらはなんとか続けようかと思っています。

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