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January 31, 2006

ローカルペーパー5号

2月中の発売を目指して急ピッチで編集を進めています。
今回も、なかなか濃~い内容に仕上がっています。

個人的なお薦めは、クトゥルフの記事ですね。
戦国時代でクトゥルフを遊ぶための設定集なのですが、職業やスキルなど凝ったものに仕上がっています。
ぜひ一度これを使ってプレイしてみたいですね。

あと、下で書かれているメイドRPGのシナリオですが・・・残念ながら、神谷先生「監修」です。
でも、楽しいシナリオですのでご期待下さいな。

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January 29, 2006

最初に考えたアビリティーSIZ

 RPGでプレイヤーが使うキャラクターの作成ルールを考える時、まず考えたのはSIZ、体の大きさでした。身長1m80cmの人と1m40cmとの人が戦うことが当然あり得るのですが、彼らの与え合うダメージの比率はどんなものでしょうか。相手に与えるダメージは運動量に依存するとしたら、体重×速さの自乗となります。速さが同じとしたら、体重に比例してダメージが増える事になります。
 彼らの体重比は、どの位でしょうか。体型は変わらないとして、体重(体積)は身長の3乗に比例しますから、(1.8*1.8*1.8)/(1.4*1.4*1.4)=2.13です。つまり、身長1m80cmの人と1m40cmとのダメージの差は約2倍になります。この数字をにらめっこしていて、SIZ8は身長1m80cmを表し、SIZ4は1m40cmを表すというルールを思いつきました。SIZは2d6(6面ダイスを2つ振って足した数)で決定した場合、平均身長は1m70cmになり、最大は2m20cm、最小は1m20cmとなります。ファンタジーRPGと言うことで、最小、最大が現実の世界よりは大きな振れ幅になりますが、許せる範囲と考えました。また、日本人の平均身長に近い、1m70cmという値が期待値として出せる事になります。
 アビリティーによって、最大と最小の値が異なるとアビリティー同士の比較ができなくなり、キャラクターの特性が把握しずらくなります。そうした意味もあり、他のアビリティーも全て2d6で決定するというルールにしました。
 少し話しが戻りますが、SIZ12とSIZ2だと、体重比は約6倍です( (2.2*2.2*2.2)/(1.2*1.2*1.2)=6.16 )。ダメージを体重に比例させたままだと、6倍の差がある事になり、ゲームが出来ないレベルに達してしまいます。リアリティーを求めるなら、6倍を尊守すべきです。「でもやっぱり、柔よく剛を制すで行きたいし、人間がドラゴンを倒せてもいいじゃないか。リアリティーを求めても、リアルなシミュレーションをしたい訳ではないんだし、速さの自乗だってまだ考慮してない。他のCNT(体のバランスや機敏さ、器用さ)などを加味してダメージが決定されるようにすればいい」。と、逃げ道を作って置いて、SIZは2d6で決定するというルールに決定しました。

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January 28, 2006

何故デザインするのか

 アストラル・ファイターというロール・プレイイング・ゲームのデザインを始めたのは、当時のゲームで足りないものを満たしてくれるゲームをしたかったからでした。
 ロール・プレイイング・ゲーマーとシミュレーション・ゲーマーがくっきり分かれているとう時代ではなかったですし、どちらかと言うとシミュレーションをやってる人達が、その一環としてロール・プレイイング・ゲーム(以下RPGとします)をプレイするっていう感じでした。そうした環境の中でRPGの戦闘を行っていて感じた事は、戦線が動かないしプレイヤー個人の技量の入る余地が少ないなぁという事でした。
 メタル・フィギアなどを使って戦闘を行い、紙の駒であるユニットしか扱った事がないシミュレーションゲーマーからすると、とっても新鮮な感じがしたものです。しかし如何せん、戦闘が始まったらフィギアを敵味方で並べて、その後はサイコロを振り合っているだけ、といった感がぬぐえませんでした。
 RPGは戦闘が中心ではないんだから、簡単なルールでいいんだといった意見は当時でもありました。まあ、そう言えばそうなのですが、そこで満足しない人達もいてくれた訳で、お陰様で今までずっとプレイをし続けて来れました。
 まずは、戦線が動く事と何より戦線の意味がある事。そして、キャラクター達の占める位置や向きにも意味がある事。もちろん、どんな単純なゲームでもそれなりに意味があるのですが、サイの目やキャラクターの能力よりも、プレイヤーが選択した位置や向きの方が意味を持つようにしたいと考えました。
 RPGには成長のルールがあり、成長が無かったりゆるやかでも、優秀なアイテムを手に入れたりでキャラクターは強くなります。そうやって強くなったキャラクターを使って、1火力の敵に3火力をぶつけて良しとするのではなく、戦力の運用を以て、劣勢を優勢に変える事のできるゲームを作ろう、という事になった訳です。

※ しかし今でも、お前に負けたのではない。キャラクターの性能に負けたのだぁ。は、良く発生しますね。

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January 27, 2006

『ローカルペーパー』vol.5制作中

次号の『ローカルペーパー』の目玉は…

『メイドRPG』のシナリオ
『ルーンバウンド・セカンドエディション』の作戦研究

でしょうか。

『メイドRPG』のシナリオは、聞くところ、神谷涼先生書き下ろしらしいです(ホント?)。

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January 26, 2006

参加させていただきます&現在の翻訳状況

 Harn諸作品群の翻訳をしています田沼です。日本語版出版が最初に発表されてからかれこれ3年以上が経過していますが、ようやく「海の向こうでこれ以上トラブルが発生しなければ」発表できる運びになりそうです(長かった……)。

 というわけで、今後ブログに参加させていただきます。よろしくお願いいたします。

 これだけでも何なので、ちょっと近況(翻訳)報告。といっても「翻訳」はしばらく中断していました。平成17年の暮れからは、「ハーンワールド」「ハーンマスター第3版」の訳文校閲にずっとかかっていましたので。その直前には、HarnPlayer(「ハーンワールド」よりプレイヤー向けの資料を抜粋し、さらに民間伝承など新たな情報を追加したもの)とHarnManor(荘園設定ルール集。どのような人材が必要で、当該荘園からはどれくらいの収益を上げられるのか全部設定できるシロモノ)の翻訳に取りかかっていたのですが、これは後回し。

 しかし、「ハーンマスター第3版」の訳文校閲が終わったら、シナリオ「ファノンの杖」「廃都キラズ」、そして「ハーンマスター・マジック」「ハーンマスター・レリジオン」の訳文校閲をしなければならないから、翻訳作業に復帰できるのはしばらく先になりそうです。

 それではまた。

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ブログ

 Astral Fighter のデザインをしているKENです。

 ようやく出版になりそうなゲームですが、今回出版されるものはコンピューターを使いません。ヘックス・マップとユニットは相変わらず使用のゲームとなります。

 ゆっくりとではありますが、デザイン及びディロップの話など、いろいろ書いていこうと思います。

 そういや、ホームページの更新が滞っています。ミドル・アースのSG部部長に怒られたまま。こちらはなんとか続けようかと思っています。

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January 25, 2006

ブログに参加します

初めまして。
サンセットゲームズで編集や出荷などなどを担当している「たもつ」といいます。
これから、新製品の制作状況や秘密の話など、いろいろと書いていこうと思います。

製品に対するご意見、ご感想なども受け付けておりますのでお気軽にどうぞ~。

つたない上に、読みにくい文章ですが、目を通して頂ければ幸いであります。
どうぞ宜しくお願いします。

では、早速新情報を・・・神谷先生が新作RPGを制作中です。
発売は今夏予定!『メイドRPG』を越えるのか!?

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January 24, 2006

プログをリニューアルします

ロールプレイングゲーム武芸帳は3ヶ月の休養を経て、1月24日よりサンセットゲームズのスタッフが提供する公式ブログに変身しました。
実は、ココログのプランを「プラス」から「プロ」に変更しまして、複数のライターからの記事の投稿が可能になったので、この際、大きく変えてしまおうということになりました。

現在のところ、このプログには以下のメンバーが記事を投稿する予定です。

こかど … サンセットゲームズの代表者
たもつ … ロールプレイングゲーム関連の制作を一手に担っている
ハーン翻訳者 … 『ハーンワールド』をはじめとする『ハーン』シリーズの翻訳を担当
KEN … 『アストラル・ファイター』のデザイナー

読者の皆様、よろしくお願い致します。

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