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2026年6月27日 (土)

ウォーゲーム好き、集まれ!ミドルアースのウォーゲーム会開催のお知らせ

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歴史を動かすのはあなたの戦略!
ウォーゲームの醍醐味を存分に楽しめるゲーム会を開催します!
初心者もベテランも大歓迎。
この機会に、戦略の妙と熱い勝負を一緒に体験しませんか?

ミドルアースのゲーム会です!

日時:6月28日(日)9時半~18時頃
場所:北区民センター
参加費:500円(初めての方は無料)
持ち物: 特に必要ありませんが、お気に入りのゲームを持参していただくのもOK!

★当日の内容
・自由に参加できるウォーゲームのセッション(タイトルは当日のお楽しみ!)
・初心者向けルール講座(ルールがわからない方にも丁寧にご説明します)
・歴史的な戦いから架空の戦場まで、さまざまなゲームが楽しめる!

★こんな方におすすめ!
ウォーゲームを始めてみたい初心者の方
戦略を極めたいベテランプレイヤー
一緒に遊べる仲間を探している方

★初めてでも安心!
ゲームのルールや進め方がわからなくても、スタッフや経験豊富なメンバーがサポートします。ぜひ気軽にご参加ください!

★参加方法
事前申し込みは不要です。当日、会場に直接お越しください(見学だけでも大歓迎)。
お問い合わせが必要な場合は、こかどまでご連絡ください。

※2026年の予定はミドルアース大阪本部のブログをご覧ください。

歴史と戦略が交差する瞬間を、あなたの手で!
ミドルアースのウォーゲーム会で、お会いできるのを楽しみにしています!

サンセットゲームズはゲームクラブ「ミドルアース」の公式スポンサーです。

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2026年6月26日 (金)

ウォーゲームストリート構想 ~ゲームマーケット2026秋に向けて~

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ゲームマーケット2026秋の出展者募集が始まりました。

サンセットゲームズは今回もエリア出展で申し込みを行いました。

今回、申し込みにあわせて事務局へお願いしたのが、「ウォーゲームストリート」(仮称)の実現です。

現在、参加を予定しているのは以下の5団体です。

・サンセットゲームズ
・もりつち
・歴ボドSHOP(IED/旧:国際通信社)
・i-OGM(ボードウォーク)
・ピリオドゲームズ

これらのウォーゲーム関連出展者が近くに集まり、一つのエリアとして来場者の皆様に楽しんでいただけることを目指しています。

 

なぜウォーゲームストリートなのか

ウォーゲームはゲームマーケットでも一定の人気がありますが、出展者が離れた場所に配置されることも少なくありません。

そのため、「ウォーゲームを見て回りたい」と思っても、どこにどんな出展者がいるのかわかりにくいことがあります。

ウォーゲームストリートが実現すれば、興味を持った方が一度に複数のブースを巡ることができ、それぞれの作品や特色を比較しながら楽しめます。

初心者の方にとっても、「まずはここへ行ってみよう」と思える場所になるでしょう。

 

出展者にとってもメリットがあります

この取り組みは、来場者だけでなく出展者にとってもメリットがあります。

近くに出展することで情報交換がしやすくなり、お互いの作品を紹介し合うこともできます。

また、少人数やワンオペで出展する場合でも、参加団体同士で助け合える環境を作っていきたいと考えています。

ウォーゲームコミュニティ全体が盛り上がることも、この構想の大きな目的です。

 

国内外の出展者にも参加してほしい

ウォーゲームストリートは、現在の5団体だけのものではありません。

今後は国内の新規出展者はもちろん、海外のウォーゲームデザイナーやパブリッシャーにも参加を呼びかけ、より多彩な作品が集まるエリアへ発展させたいと思っています。

「ゲームマーケットへ行けばウォーゲームがたくさんある。」

そんな認知が広がれば、日本のウォーゲームシーンにとっても大きなプラスになるはずです。

 

まずは2026秋から

もちろん、最終的な配置はゲームマーケット事務局の判断になります。

しかし、まずは私たち出展者が声を上げ、協力し合うことが第一歩だと考えています。

ゲームマーケット2026秋で、「ウォーゲームストリート」が実現し、多くの方にウォーゲームの魅力を知っていただけることを願っています。

そして、この取り組みに賛同してくださるウォーゲーム関連の出展者の皆様も歓迎します。

一緒にゲームマーケットのウォーゲームシーンを盛り上げていきましょう。

2026年6月25日 (木)

6月25日、朝鮮戦争開戦の日

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6月25日は朝鮮戦争が始まった日です。

ウォーゲームの世界では、この戦争をテーマにした作品は決して多くありません。その中でも、日本のウォーゲーム史において特別な存在なのが、鈴木銀一郎先生の『THE KOREAN WAR』です。

実はこの作品、1980年代にエポック社から発売されながら、ほどなく市場から姿を消した「幻のウォーゲーム」として知られています。

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「朝鮮戦争」というテーマの難しさ

『THE KOREAN WAR』が英語タイトルなのには理由があります。

再販にあたり、鈴木銀一郎先生や当時のエポック社関係者からお話を伺いましたが、「朝鮮戦争」というテーマそのものに、当時の社内では慎重な見方があったそうです。

鈴木先生は、この作品をエポック社ワールドウォーゲームシリーズの第一弾にしたいと考えていました。しかし、テーマへの配慮もあり、シリーズは『独ソ電撃戦』『日露戦争』『砂漠の狐』といった作品からスタートすることになりました。

そうした経緯もあり、『THE KOREAN WAR』は長く幻の作品として語られることになります。

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鈴木銀一郎先生の原点

意外に知られていませんが、『THE KOREAN WAR』は鈴木銀一郎先生のウォーゲームデザイナーとしての処女作です。

ルールは非常にシンプルで、基本は「移動→戦闘」の繰り返し。しかし、北朝鮮軍戦車だけが特別な「戦車移動フェイズ」を持ち、韓国軍ユニットのZOCを無視して1ターンに2回移動できます。

開戦初期の戦車部隊による電撃的な進撃を、わずかなルールで見事に表現しています。一方で戦車ユニットは3個しかなく、一度失えば戻ってきません。いつ投入し、どこで温存するのか。その判断がプレイヤーを悩ませます。

シンプルながら歴史的状況を自然に表現した、鈴木先生らしい傑作です。

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今日という日に

残念ながら『THE KOREAN WAR』は現在絶版となっており、新品で入手することはできません。

それでも、「昔買って、そのまま押し入れにしまってある」という方もいらっしゃるのではないでしょうか。

6月25日という日に、久しぶりに押し入れや本棚から箱を取り出して眺めてみるのも、ウォーゲームの歴史を振り返る良い機会かもしれません。

日本のウォーゲーム史に残る一作として、『THE KOREAN WAR』がこれからも語り継がれていくことを願っています。

2026年6月24日 (水)

【予約開始】歴史ボードゲーム専門誌『歴ボド』第3号

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歴史ボードゲーム専門誌『歴ボド』第3号の予約受付を開始しました!

付録ゲームは、堀場亙デザインの幕末カードゲーム

『王政復古』

黒船来航から大政奉還、そして王政復古へ。

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プレイヤーは幕府側と討幕側に分かれ、坂本龍馬、西郷隆盛、大久保利通、木戸孝允、岩倉具視、徳川慶喜、勝海舟、武市半平太ら幕末の偉人たちを登用しながら、新時代への道筋を探ります。

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薩長同盟、大政奉還、王政復古。
幕末のキーパーソンたちを率いて、新時代を切り開こう。

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【記事一覧】
デザイナーズノート「王政復古」への道(堀場亙)
3分で幕末史まるわかり(堀場亙)
コメンタリーリプレイ(堀場亙/澤村勇)
ゲームの主役「武市半平太」(なまえしゅういち)
王政復古偉人紹介「京童幕末名士評判」(中嶋真)
関連ゲーム紹介「ゲームで体感する幕末維新」(三木哲人)
連載「歴ボド探求隊」(堀場亙)

【内容物】
解説書1冊(ゲームルール8ページを含む)
カードシート3枚(カード48枚)
ゲームボード1枚(A4判)

発売予定日:2026年7月20日

幕末は日本史の中でも特に人気の高い時代ですが、その政治の流れは複雑で理解しづらい部分もあります。
『王政復古』はゲームを遊びながら人物関係や歴史の流れを自然に学べるため、幕末ファンはもちろん、「これから幕末を知りたい」という方にもおすすめです。

ぜひこの機会にご予約ください。

▼サンセットゲームズのBASEショップ
sunsetgames.theshop.jp/items/148158092

2026年6月23日 (火)

【予約開始】『姉川を血に染めて 野村・三田村合戦』~姉川合戦を会戦級で描くレキソーゲームズ第2作~

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サンセットゲームズでは、REKISO GAMESの新作ウォーゲーム『姉川を血に染めて 野村・三田村合戦』の予約受付を開始しました。

『光秀戦記』『決戦 長篠・設楽原』で好評を博したシンプルな戦国合戦システムをベースに、元亀元年(1570)の姉川合戦をテーマとした戦国ウォーゲームです。

ゲームデザインは、『戦国群雄伝』シリーズでおなじみの福田誠氏。

戦国時代の野戦を手軽かつ奥深く楽しめる作品となっています。

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姉川合戦を2つの戦場から描く
姉川合戦は、織田信長・徳川家康連合軍と浅井長政・朝倉義景連合軍が激突した戦国時代を代表する大会戦の一つです。

本作では、その戦いを

野村合戦
三田村合戦

という2つの戦場に分けて再現しています。

それぞれ独立したゲームとしてプレイできるだけでなく、両マップを連結することで姉川合戦全体を再現することも可能です。

局地戦から大会戦まで楽しめる、2in1構成が本作最大の魅力です。

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『決戦 長篠・設楽原』システムを継承
ゲームシステムは、前作『決戦 長篠・設楽原』とほぼ同様です。
複雑なルールを極力排しながらも、戦国時代特有の乱戦や戦線の崩壊、予備隊投入のタイミングなど、戦術級ゲームとしての面白さをしっかり味わうことができます。

ウォーゲーム初心者の方にも遊びやすく、経験者には歴史の「if」を検証する楽しみを提供してくれるでしょう。

【内容物】
A2判マップ 2枚
ユニットシート 1枚
ユニット約198個
ルールブック1冊
早見表など
※プレイには6面体サイコロが必要です。

発売予定日:2026年7月30日

『光秀戦記』『決戦 長篠・設楽原』を楽しまれた方はもちろん、戦国時代や国産ウォーゲームに興味のある方にもおすすめの作品です。

ぜひこの機会にご予約ください。

▼サンセットゲームズのBASEショップ
https://sunsetgames.theshop.jp/

2026年6月22日 (月)

6月22日 バルバロッサ作戦の日 ― 思い出の『ロシキャン』

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1941年6月22日、ドイツ軍はソ連への侵攻作戦「バルバロッサ作戦」を発動しました。この日から、人類史上最大規模の地上戦ともいわれる独ソ戦が始まります。

独ソ戦はウォーゲームの世界でも特に人気の高いテーマです。広大な戦線、膨大な兵力、補給や冬季戦の問題、そしてモスクワ、スターリングラード、クルスク、ベルリンといった数々の歴史的戦いが詰まっているからでしょう。

そのため黎明期のアバロンヒル作品から最新の作品まで、独ソ戦を扱ったウォーゲームは枚挙にいとまがありません。戦線全体を描く戦略級ゲームから、個々の作戦や会戦に焦点を当てた作戦級・戦術級ゲームまで、さまざまな視点で独ソ戦を体験することができます。

そんな数多くの独ソ戦ゲームの中で、私にとって思い出深い作品がアバロンヒル社の『ロシアンキャンペーン』、通称『ロシキャン』です。

高校生の頃に夢中になって遊んだ作品で、独ソ戦の面白さを教えてくれたゲームでもあります。

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『ロシキャン』のマップを改めて見ると、実はかなり大胆にデフォルメされています。

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現在の感覚で見ると地理的な歪みも少なくありませんが、当時はそんなことはまったく気になりませんでした。広大な東部戦線を1枚のマップに収め、ドイツ軍の進撃とソ連軍の反攻をダイナミックに表現することに成功していたのです。

また、ユニットにも時代を感じます。

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カウンターのカット精度はお世辞にも均一とは言えず、コマの大きさが微妙に違っていたりします。まさにアバロンヒルあるあるです。

しかし当時はそれで大満足でした。

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机いっぱいにマップを広げ、装甲軍を前進させ、冬将軍に苦しめられ、モスクワ攻略やスターリングラード攻防戦に一喜一憂する。そんな体験が自宅でできること自体が感動だったのです。

今の基準で見れば古さや不正確さもあります。しかし『ロシキャン』には、それを補って余りある魅力がありました。シンプルでわかりやすいルール、テンポの良いゲーム展開、そして独ソ戦の大きな流れを見事に再現したゲームデザイン。だからこそ半世紀近く経った今でも、多くのファンに愛され続けているのでしょう。

あの少し歪んだマップと、不揃いなカウンターを見るたびに、高校生だった頃の熱中した時間がよみがえってきます。

『ロシキャン』は、今でも私にとって特別な一作です。

2026年6月21日 (日)

6月21日 本能寺の変 ― 『戦国大名』で考える戦国最大の下剋上

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1582年の今日、6月21日(天正10年6月2日)は、織田信長が家臣の明智光秀の謀反によって討たれた「本能寺の変」が起こった日です。

天下統一を目前にしていた信長が、わずかな手勢とともに京都・本能寺で自害に追い込まれたこの事件は、戦国時代最大の下剋上として知られています。その後の日本史を大きく変えた歴史的転換点である一方、明智光秀がなぜ謀反を起こしたのか、その動機については諸説あり、また信長の首も発見されていないことから、現在でも「日本史最大の謎」のひとつとされています。

ウォーゲームの名作『戦国大名』でこの出来事を表現すると、織田プレイヤーがターン開始時に「下克上」の吉凶札(イベントカード)を引いてしまったようなものです。

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このカードが出ると、家臣武将の中で左側3つの能力値の合計が最も大きい武将が主君に取って代わります。史実では明智光秀が謀反を起こしましたが、ゲームでは必ずしもそうなるとは限りません。もし明智光秀よりも能力値の合計が高い武将が家臣団にいれば、その武将が新たな大名として台頭することになります。

つまり、『戦国大名』の世界では、本能寺の変が起きても羽柴秀吉が主君を討つかもしれませんし、柴田勝家や丹羽長秀が天下への道を切り開くかもしれません。歴史の「もしも」が自然に生まれるのです。

遊ぶたびに異なる勢力図が生まれ、史実とは違う戦国史が展開する。

『戦国大名』は、プレイヤーたちの選択と偶然が織りなす、新たな戦国時代を何度でも体験できる魅力あふれる歴史ボードゲームなのです。

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«「1位妨害」という戦術美学-そのルーツは『戦国大名』かもしれません

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